Die komplette Anleitung
Arbeite die Schritte der Reihe nach durch. Die erste Hälfte behandelt das Öffnen des Viewers und das Lesen der Anzeige; die zweite Hälfte ist der praktische SMDI- und AS-Workflow.
Der mit DayZ Tools gelieferte Texture Viewer (Tex View) ist der schnellste Weg, die .paa-Texturen deiner Modelle zu öffnen und zu prüfen. Du kannst zwischen Farbformaten umschalten, einzelne Kanäle nebeneinander vergleichen und bestätigen, dass deine NoHQ-, SMDI- und AS-Maps wirklich das tun, was du erwartest. Als Bonus kann das Tool eine brauchbare SMDI oder AS direkt aus einer Color-Map erzeugen - ein nützlicher Notbehelf, bis du sie von Hand erstellen kannst. Diese Anleitung führt Schritt für Schritt durch das gesamte Tool.
Auf Steam holen — DayZ Tools (TexView)Arbeite die Schritte der Reihe nach durch. Die erste Hälfte behandelt das Öffnen des Viewers und das Lesen der Anzeige; die zweite Hälfte ist der praktische SMDI- und AS-Workflow.
DayZ Tools ist ein kostenloser Download auf Steam (App 830640). Öffne deine Steam-Bibliothek, stelle den Filter so ein, dass Spiele und Tools enthalten sind, hake das Tools-Kästchen an und scrolle entweder dorthin oder tippe einfach „DayZ Tools" in die Suche. Anklicken, auf Launch drücken, und der DayZ-Tools-Launcher öffnet sich mit all seinen Werkzeugen.
Im Launcher schaust du unten rechts in den Bereich Utilities. Der Texture Viewer ist der zweite Eintrag von oben auf der rechten Seite. Klicke ihn an, um das Tex-View-Fenster zu öffnen - darin arbeitest du für alles Folgende.
Auf Steam holen — DayZ Tools (TexView)
Oben hast du das File-Menü (alle Öffnen-/Speichern-Befehle), ein Generate-Menü und Next/Previous-File-Buttons, mit denen du durch alles blätterst, was du in dieser Sitzung geöffnet hast. Sobald eine Textur geladen ist, gibt es zusätzlich einen Filter sowie Mipmap-Steuerungen, mit denen du durch die Mip-Stufen der Textur vor und zurück gehst und jede Stufe ansiehst - normale Textur, Detail, Normal-Map, normalisierte Map mit Fading und Color plus Alpha.
Darunter sitzen die ein- und ausblendbaren Werkzeugleisten: Status-Bar, Info-Bar und View-Bar. Du kannst hinein- und herauszoomen und die Anzeige auf RGB 0 bis 1 umschalten. Das Help-Menü enthält das About-Fenster und einen Online-Help-Link, der die Dokumentationsseite von Bohemia Interactive öffnet - lohnt sich als Lesezeichen. An der Seite liegen die Farbformat-Buttons, wo die eigentliche Arbeit passiert.
Mit den Format-Buttons interpretierst du dieselbe Textur auf unterschiedliche Weise. RGBA zeigt Rot, Grün, Blau und Alpha zusammen; RGB ist dasselbe Bild ohne Alpha; und Alpha zeigt nur den Alpha-Kanal für sich. Es gibt auch eine „RGB - DXT compressed"-Ansicht, die die Textur in komprimierter Form darstellt - kleiner auf der Platte und schneller einzulesen, auf Kosten etwas Qualität.
Außerdem gibt es eigene Rot-, Grün- und Blau-Kanal-Ansichten sowie eine DXT-Sectors-Ansicht. Das Umschalten zwischen diesen ist der Weg, eine Textur richtig zu lesen: eine flache Color-Map sieht über alle Kanäle hinweg ähnlich aus, aber Normal-, SMDI- und AS-Maps packen sehr unterschiedliche Daten in jeden Kanal, und nur getrennt betrachtet lässt sich bestätigen, was wirklich darin steckt.
DayZ-Texturen nutzen DXT-Blockkompression, und drei Formate sind wissenswert: DXT1, DXT3 und DXT5. Alle drei sind blockorientierte Codecs, die auf einem 4x4-Pixelblock arbeiten. Ist die Texturgröße kein Vielfaches von vier, wird sie einfach auf die nächste Blockgrenze aufgerundet.
Jeder DXT1-Block komprimiert auf 64 Bit, was etwa einem 6:1-Verhältnis gegenüber unkomprimierten Daten entspricht. Du musst das nicht auswendig wissen, aber zu verstehen, dass der Viewer eine komprimierte Darstellung zeigt, erklärt, warum eine DXT-Ansicht etwas anders aussehen kann als die rohe RGBA.
Lade eine Textur über File > Open. Tex View öffnet PNGs, glänzt aber wirklich mit .paa-Dateien - das ist das native DayZ-Texturformat, und hier werden die Kanal-Werkzeuge wirklich nützlich. Das Beispiel hier ist eine Gasmasken-Color-Map, die du findest, sobald du die Spieldateien per P-Drive-Setup extrahiert hast.
Scrolle mit dem Mausrad zu dir hin zum Hineinzoomen und von dir weg zum Herauszoomen. Mit geladener Color-Map siehst du schon die Grundlagen: ein ziemlich flaches Bild. Wechsle zur Alpha-Ansicht und sie erscheint rein weiß, also keine nennenswerten Alpha-Daten; wechsle zum Rot-Kanal und er erscheint ausgegraut. Eine schlichte Color-Textur trägt einfach wenig Variation pro Kanal - genau deshalb sind die nächsten Schritte für deine Map-Typen wichtiger.
Eine der besten Funktionen von Tex View ist der Vergleich nebeneinander. Du kannst eine Ansicht links und eine andere rechts fixieren - etwa das Vollfarbbild neben dem Rot-Kanal oder den Rot-Kanal gegen den Blau-Kanal - und die Unterschiede direkt ablesen.
Auf der Gasmasken-Color-Map ist der Blau-Kanal sichtbar dunkler als die anderen. Bei einer flachen Color-Textur sind diese Unterschiede subtil, aber derselbe Workflow wird unverzichtbar, sobald du Normal-, SMDI- oder AS-Maps prüfst, bei denen jeder Kanal bewusst eigene Daten speichert.
Bevor du etwas erzeugst, hilft es zu wissen, was jeder Map-Typ tut. Eine NoHQ ist die Normal-Map: sie täuscht Erhebungen und Vertiefungen in der Oberflächenschattierung vor, um einem Modell die Illusion zusätzlicher Höhe und Detailtiefe zu geben und das Auge Geometrie sehen zu lassen, die im Mesh gar nicht existiert.
Eine AS-Textur behandelt Ambient Occlusion - die weiche Kontaktschattierung dort, wo Flächen aufeinandertreffen. Die SMDI-Textur ist für die Oberflächenantwort zuständig: Metallic, Beleuchtung, Glanz und Rauheit. Zusammen mit der Color-Map sorgen diese Maps dafür, dass ein Modell unter der Beleuchtung des Spiels als Kunststoff, Metall, Gummi oder Stoff wirkt.
Um zu sehen, wie eine sauber erstellte SMDI aussieht, öffne die Dev-Version aus den extrahierten Spieldateien - bei der Maske liegt sie unter characters\masks\color und endet auf _SMDI.paa. Lade sie, und der Unterschied zur Color-Map ist sofort sichtbar: die linke Ansicht springt auf Weiß, während die rechte einen ganz anderen Farbsatz zeigt.
Gehe die Kanäle durch und du siehst, dass der Grün-Kanal überwiegend schwarz mit etwas grauem Fading ist, während die RGB-Ansicht dunkle Rottöne, Pink und Violett trägt. Das liegt daran, dass eine SMDI mehrere getrennte Signale über ihre Kanäle packt. Den Grün-Kanal neben dem Rot-Kanal zeigt, wie viel Information eine echte, von Hand gebaute SMDI trägt - ein nützlicher Maßstab für die generierte Version, die du gleich erstellst.
Hier ist der Haupttrick. Öffne deine Color-Map (in RGBA), dann gehe auf File > Save As. Lösche im Dateinamen die Endung „_co" und ersetze sie vor der Dateierweiterung durch „_SMDI". Tex View erkennt, dass du in einen anderen Map-Typ speicherst, und baut automatisch eine SMDI aus der Basisfarbe. Klicke auf Save.
Öffne nun über File > Open die neue _SMDI-Datei. Du hast eine funktionierende SMDI, direkt aus der Color erzeugt. Prüfe die Kanäle: der Rot-Kanal ist voll weiß, der Grün ausgegraut, und der Vergleich mit Blau zeigt die Unterschiede. Halte das gegen die Dev-SMDI aus dem vorigen Schritt und du siehst, dass die generierte deutlich einfacher ist - aber ein vollkommen brauchbarer Notbehelf.
Wichtiger Hinweis: eine von Hand gebaute SMDI übertrifft eine generierte immer. Derselbe Save-As-Trick kann technisch auch eine NoHQ erzeugen, aber tu es nicht - die automatisch generierte Normal-Map ist wirklich schlecht. Nutze Generierung nur für SMDI und AS, als vorübergehenden Ersatz, bis du eigene erstellen kannst.
Die AS-Map nutzt denselben Workflow. Öffne deine Color-Map erneut, stelle sicher, dass du auf RGBA bist, dann File > Save As und ändere die Endung vor der Dateierweiterung auf „_AS". Speichern, dann die neue Datei öffnen, um das Ergebnis zu prüfen.
Die generierte AS erscheint in Pinktönen, und anders als eine flache Color-Map sind ihre Blau- und Rot-Kanäle nicht voll weiß - eine schnelle visuelle Bestätigung, dass der Viewer echte Daten pro Kanal erzeugt hat. Wie bei der SMDI behandle dies als schnellen Weg, einem reinen Color-Modell etwas Beleuchtungs- und Occlusion-Antwort zu geben, während du lernst, richtige RVMAT-Maps von Hand zu erstellen.
Tex View öffnet und prüft DayZ-Texturen, vor allem .paa-Dateien. Du siehst damit Farbformate, vergleichst einzelne RGB-Kanäle, liest DXT-Kompressionsdetails und prüfst, ob deine NoHQ-, SMDI- und AS-Maps die erwarteten Daten enthalten. Es kann SMDI- und AS-Maps auch automatisch aus einer Color-Map erzeugen.
Installiere die kostenlosen DayZ Tools von Steam (App 830640), starte sie aus deiner Bibliothek und öffne den Bereich Utilities unten rechts im Launcher. Der Texture Viewer ist der zweite Eintrag von oben auf der rechten Seite.
Ja. Öffne die Color-Map, wähle File > Save As und ändere die Dateinamen-Endung vor der Erweiterung von „_co" auf „_SMDI". Tex View erkennt den neuen Map-Typ und baut automatisch eine SMDI aus der Basisfarbe. Dasselbe funktioniert mit „_AS".
Nein. Der Save-As-Trick kann technisch eine NoHQ erzeugen, aber das Ergebnis ist schlecht und nicht brauchbar. Generierung ist nur für SMDI- und AS-Maps ein vernünftiger Notbehelf; Normal-Maps sollten richtig erstellt werden.
Nein. Eine handgefertigte SMDI trägt weit reichere Daten pro Kanal, wie man im Viewer sieht, wenn man eine Dev-SMDI mit einer generierten vergleicht. Nutze generierte Maps als vorübergehenden Platzhalter, bis du eigene erstellen kannst.