Signer un mod étape par étape
Suivez-les dans l’ordre. La première moitié crée la clé, le milieu signe votre PBO, et les dernières étapes déploient la clé pour qu’un serveur charge vraiment le mod.
Chaque mod qui tourne sur un serveur DayZ a besoin d’une signature, et une signature a besoin d’une clé. La clé authentifie votre mod : le serveur et le joueur qui se connecte doivent s’accorder, sinon la connexion est refusée. Ce tutoriel parcourt toute la chaîne avec DayZ Tools - créer la paire de clés dans DSUtils, signer votre PBO et placer la clé publique dans le bon dossier pour que votre serveur accepte le mod.
Obtenir sur Steam — DayZ Tools (DSUtils)Suivez-les dans l’ordre. La première moitié crée la clé, le milieu signe votre PBO, et les dernières étapes déploient la clé pour qu’un serveur charge vraiment le mod.
Ouvrez Steam et basculez le filtre de la bibliothèque de Jeux à Outils. Dans la liste des outils vous trouverez plusieurs entrées DayZ - DayZ Server, DayZ Experimental Server, etc. -, mais celle dont vous avez besoin s’appelle simplement DayZ Tools.
DayZ Tools est la boîte à outils officielle et gratuite (Steam App 830640) et c’est elle qui génère et applique les clés. Installez-la avant tout le reste ; rien dans ce guide ne fonctionne sans elle.
Obtenir sur Steam — DayZ Tools (DSUtils)
Une fois DayZ Tools installé, lancez-le. Il ouvre un petit menu de lancement avec les différents outils. Celui qu’il vous faut pour signer est l’utilitaire de signature DSUtils.
Ouvrez-le et observez la fenêtre. En haut un panneau gère les clés, en dessous une liste de fichiers et les contrôles de traitement. C’est le seul outil que vous toucherez pour le reste du tutoriel.
Dans l’outil de signature, appuyez sur le bouton N pour démarrer une nouvelle clé. Un chemin de destination apparaît - c’est le dossier où la clé finie sera écrite, notez-le car vous y reviendrez plus tard pour récupérer les fichiers.
Créer une clé produit en réalité une paire : une clé privée avec l’extension .biprivatekey que vous gardez secrète, et une .bikey publique correspondante que vous distribuez. Voyez la clé privée comme ce qui signe et la publique comme le verrou qui vérifie - elles ne fonctionnent qu’ensemble.
Assurez-vous que l’option utiliser cette authority pour signer les fichiers est cochée, sinon la clé ne sera pas appliquée à vos PBO. Saisissez ensuite un nom d’authority. Ça peut être n’importe quoi - la plupart utilisent le nom de leur serveur ou un sigle court pour leur mod. Dans cet exemple l’authority s’appelle ML.
Cliquez sur Create key. Le chemin vers votre nouvelle clé s’affiche dans l’outil, confirmant que la paire a été générée. Choisissez un nom que vous acceptez de voir publiquement, car le nom de fichier .bikey porte ce nom d’authority avec lui.
Un mod doit être organisé en une structure de dossier correcte avant de pouvoir être signé. Créez un nouveau dossier nommé avec un préfixe @ suivi du nom de votre mod - par exemple @LoadingScreen pour un écran de chargement personnalisé, ou le nom de votre carte si vous construisez une carte. C’est au préfixe @ que DayZ reconnaît un dossier de mod.
À l’intérieur de ce dossier, créez un dossier addons. Le dossier addons contient votre fichier PBO empaqueté. Si vous avez suivi un tutoriel d’empaquetage, vous avez déjà un PBO prêt à déposer ici.
À côté d’addons vous pouvez aussi créer un dossier keys, mais ce n’est pas toujours requis. Vous n’avez besoin d’un dossier keys dans le mod que lorsque vous le rendez public - par exemple une carte que d’autres veulent faire tourner sur leurs propres serveurs. Dans ce cas la .bikey publique voyage dans le mod pour que quiconque le télécharge puisse le vérifier.
Si le mod est privé et ne tourne que sur votre propre serveur - un écran de chargement, un ajustement côté serveur -, vous n’avez pas du tout besoin d’un dossier keys dans le mod. Le serveur reçoit la clé autrement, comme vu à la dernière étape. Vous pouvez laisser un dossier keys vide pour plus tard si vous comptez publier.
De retour dans DSUtils, utilisez Add source directory et pointez vers le dossier addons de votre mod. Votre PBO apparaît dans la liste de fichiers et s’affiche comme signed false - c’est-à-dire qu’il n’a pas encore de .bisign à côté et n’est donc pas signé.
Avant le traitement, activez deux options. Cochez Sign file list pour que l’outil signe les fichiers listés, et cochez Override signatures pour qu’il remplace toute ancienne signature si le PBO était déjà signé. Avec les deux, vous êtes prêt à traiter.
Cliquez sur Process files. L’outil parcourt votre PBO et applique la signature avec la clé que vous avez créée. Pour un seul mod, cela ne prend qu’un instant.
Surveillez l’indicateur d’état. Si quelque chose échoue à être signé, un X rouge apparaît ; en cas de succès, une coche verte. Une coche verte signifie que la signature a été écrite et qu’un nouveau fichier .bisign se trouve maintenant juste à côté de votre PBO dans le dossier addons.
Après un traitement réussi, vous verrez le fichier .bisign portant votre nom d’authority - dans cet exemple ML.bisign - à côté du PBO. Ce fichier est la preuve que votre PBO a été signé par votre clé.
Laissez le .bisign exactement où il est, dans le dossier addons à côté du PBO. À l’instant où vous le déplacez ou le supprimez, le mod n’est plus signé, il cesse de fonctionner sur votre serveur, et les joueurs qui se connectent reçoivent une erreur indiquant que la signature ne correspond pas.
Récupérez maintenant les clés que vous avez créées. Ouvrez le dossier de destination de l’étape trois, ouvrez le .biprivatekey privé, copiez son contenu et gardez-le en lieu sûr - vous ne donnez jamais cette clé privée à personne. La .bikey publique est celle que vous distribuez.
Pour votre propre serveur, copiez tout le dossier @Mod sur le serveur, puis placez la .bikey publique dans le dossier keys du serveur - le même dossier qui contient déjà la clé DayZ, car dans DayZ tout est signé. Démarrez le serveur avec exactement le même mod et vous pouvez vous connecter.
Pour un mod public, placez plutôt la .bikey dans le dossier keys propre au mod avant de le publier. Ainsi quiconque le télécharge reçoit la clé incluse, et il se vérifie aussi sur leur serveur. La clé et la signature sont le verrou et la clé - elles n’ouvrent la porte qu’ensemble.
Le .biprivatekey est votre clé de signature secrète - gardez-la privée. Le .bisign est la signature écrite à côté de chaque PBO quand vous le signez. La .bikey est la clé publique qui va sur le serveur (ou dans le dossier keys d’un mod public) pour que la signature puisse être vérifiée.
Non. Vous n’avez besoin d’un dossier keys dans le mod que lorsque vous le publiez pour que d’autres le fassent tourner sur leurs serveurs. Pour un mod privé côté serveur uniquement, placez simplement la .bikey dans le dossier keys propre au serveur.
Le plus souvent la .bikey manque dans le dossier keys du serveur, le serveur et le joueur utilisent des versions de mod différentes, ou le .bisign a été retiré du dossier addons. Assurez-vous que le même mod signé est des deux côtés et que la clé publique est installée sur le serveur.
Oui, le processus de signature fonctionne sur n’importe quel PBO peu importe qui l’a créé - vous pointez DSUtils vers le dossier addons et le signez avec votre propre clé. C’est exactement ce que fait le tutoriel avec un mod emprunté comme modèle.
DayZ Tools, la boîte à outils officielle gratuite sur Steam (App 830640). Dedans vous lancez l’utilitaire de signature DSUtils, qui génère la paire de clés et applique les signatures.