Полный процесс
Выполняйте их по порядку. Первые два запускают редактор, средние охватывают движение камеры и расстановку объектов, а последние три экспортируют и расшифровывают координаты, за которыми вы пришли.
DayZ Editor - это бесплатный мод-редактор 3D-карт от InclementDab, который запускает DayZ в офлайн-режиме, позволяя строить сцены, расставлять здания и пропы и экспортировать их точные координаты для вашего сервера. Этот гайд проведёт вас от чистой установки: подписка на нужные моды, полёт по карте, расстановка и выравнивание объектов и извлечение данных X/Y/Z и угла из экспортированного файла.
Установить в Steam — DayZ Editor modВыполняйте их по порядку. Первые два запускают редактор, средние охватывают движение камеры и расстановку объектов, а последние три экспортируют и расшифровывают координаты, за которыми вы пришли.
В Steam Workshop подпишитесь на три вещи: сам DayZ Editor, Community Framework (CF) и Builder Items. Эти три - минимум для работы редактора: Builder Items добавляет около 1700 пропов и объектов, из которых редактор берёт ассеты, а CF - общий фреймворк, от которого он зависит.
InclementDab также перечисляет несколько необязательных рекомендаций на странице мастерской, а мод DayZ Editor Loader стоит взять отдельно, если позже вы захотите загрузить сохранённые правки .dze на работающий сервер. Зависимости Community / Dabs Framework подгружаются автоматически, так что искать их вручную не нужно.
Установить в Steam — DayZ Editor mod
Запустите DayZ Launcher и откройте вкладку Mods. Поставьте галочки у CF, Builder Items и DayZ Editor, чтобы все три загрузились вместе. Выбирать или подключаться к серверу не нужно.
Просто нажмите Play. DayZ Editor запускает игру прямо в офлайн-режиме и помещает вас в сам редактор, а не на сервер. Если вы пытаетесь зайти на сервер - вы не туда: весь смысл в том, что это работает локально и бесплатно.
Когда редактор открывается, вы вращаете камеру мышью, чтобы осмотреться, и двигаетесь на WASD, как пешком. Q поднимает камеру, Z опускает, так что можно подняться для обзора или спуститься на уровень земли. Удерживайте Shift, чтобы заметно быстрее летать на больших расстояниях.
Нажмите пробел, чтобы включить или выключить курсор. С выключенным курсором вы свободно управляете камерой; с включённым мышь управляет панелями интерфейса. Во время постройки вы будете постоянно переключаться между этими двумя режимами.
Нажмите M, чтобы вызвать полную карту. Зажмите левую кнопку и тяните, чтобы перемещать карту, колесо мыши масштабирует. Чтобы переместить камеру в точку, нажмите среднюю кнопку мыши на карте - камера телепортируется туда; затем снова нажмите M, чтобы вернуться в 3D-вид.
Редактор может слегка глючить - иногда телепорт оставляет вас под рельефом или его просто нужно перезапустить. Это нормально; просто откройте карту заново и попробуйте снова. Когда вы окажетесь там, где хотите работать, можно начинать расставлять объекты.
Нажмите пробел, чтобы вернуть курсор, и посмотрите на панель слева - это полный список объектов, которые можно заспавнить. Введите запрос в строку поиска для фильтрации; например, найдите "ATC" для диспетчерской вышки или "tent" для палаток.
Когда найдёте нужный объект, перетащите его из списка на карту примерно туда, куда задумали. Он появится в мире, готовый к точной расстановке на следующих шагах.
Только что брошенный объект часто слегка парит над рельефом или уходит под него. Включите режим Ground, и объект прилипнет к поверхности под ним, избавив вас от ручной подгонки высоты.
Подлетите чуть ближе, чтобы ясно видеть, как объект стыкуется с землёй. Если он всё ещё не вровень - не волнуйтесь: следующий шаг охватывает ручные инструменты перемещения, поворота и магнит для тонкой настройки.
У каждого выбранного объекта есть фиолетовый квадрат - это его якорь. Зажмите левую кнопку на фиолетовом квадрате, чтобы тащить объект. Удерживайте Shift при перетаскивании, чтобы вращать его и задавать угол, и удерживайте Alt, чтобы двигать вверх и вниз.
Используйте инструмент-магнит, чтобы вернуть объект на землю, если он завис. Здесь будет немного проб и ошибок и случайный баг, когда объект не садится, пока его не подтолкнёшь; двойной клик и повторная установка обычно решают это. Как только ваше здание или палатка стоят на нужном месте под нужным углом, расстановка завершена.
Расставив объекты, откройте File - Export. Редактор предлагает несколько форматов: экспорт в init.c, в .map (Terrain Builder), в VPP, в com events и в Map Group Pos и другие. Если вы уже занимались моддингом на ПК, init.c будет знаком - он даёт фрагмент, который вы вставляете в init.c вашего сервера, чтобы предметы спавнились там, где вы их разместили.
Как консольному моддеру вам обычно нужны только локации, углы и координаты, и Map Group Pos оказывается отличным форматом для этого. Выберите формат, дайте экспорту понятное имя (например, "northeast-airfield-test"), и редактор запишет файл.
Отыскать экспортированный файл - вот на чём люди застревают. Редактор сохраняет всё в вашу локальную папку AppData. В Проводнике откройте Этот компьютер, затем локальный диск (C:), затем Users, затем ваше имя пользователя, затем AppData, затем Local, затем DayZ и наконец папку editor.
В этой папке editor вы найдёте свой экспорт под именем, которое ему дали. Каждый экспортированный формат - init.c, .map, .dze и так далее - попадает в одно и то же место, так что можно открыть любой, который нужен вашему рабочему процессу.
Откройте экспортированный файл в текстовом редакторе, например Notepad++. Вы увидите имя каждого объекта рядом с его значениями X, Y и Z. X идёт с запада на восток, Y - вертикальная высота, а Z - с севера на юг, так что для расстановки вам обычно важны X и Z, а Y - высота.
Когда вы спавните предметы на консоли через кастомный ивент, игра обычно опускает их на землю автоматически, так что высота Y часто не нужна. Однако для объектов внутри зданий или на заданной высоте высота важна. Файл также перечисляет значения RPY (roll, pitch, yaw) - угол поворота, - который легко упустить, но важно перенести, чтобы объект смотрел в нужную сторону.
На PC-(модовом) сервере вы ничего не вставляете в init.c вручную. Добавьте на сервер отдельный мод DayZ Editor Loader - серверный мод от InclementDab. При первом запуске он создаёт папку EditorFiles внутри вашей миссии (mpmissions/your.mission/).
Скопируйте .dze-файлы, сохранённые в редакторе (они лежат в папке profiles/Editor вашего клиента), в эту папку EditorFiles и перезапустите сервер. Loader автоматически спавнит все объекты из этих файлов. Поскольку ваша правка никогда не трогает init.c, опечатка не сможет сломать всю миссию.
Консоли (Xbox и PlayStation) не могут запускать моды, поэтому Editor Loader там недоступен. На консольном сервере единственный способ разместить собственный маппинг - это init-скрипт: в редакторе экспортируйте правку в формате init.c, а не .dze.
Откройте init.c вашей миссии, вставьте туда экспортированный код спавна (в основную функцию миссии) и сохраните. Объекты после этого создаются кодом при каждом старте миссии - без мода. Минус: одна ошибка в init.c может помешать загрузке всей миссии, поэтому сначала сделайте резервную копию и редактируйте аккуратно.
Размещённые вами кастомные здания по умолчанию пустые - central economy ещё не знает, что в них есть позиции лута. Чтобы их зарегистрировать, добавьте одну строку в init.c вашей миссии, внутри void main() после CreateHive / инициализации экономики и после ваших спавнов объектов:
GetCEApi().ExportProxyData(Vector(6400, GetGame().SurfaceY(6400, 6400), 6400), 100000);
Vector - это центр сканируемой зоны, второе число - радиус, так что этот пример сканирует огромную область. Запустите сервер и дайте ему отработать - сканирование может занять несколько минут в зависимости от области и железа. Он записывает свежесгенерированный mapgroupproto.xml в папку экспорта storage (storage_1\export).
Скопируйте этот сгенерированный файл поверх оригинального mapgroupproto.xml в папке вашей миссии. Затем - и это часто упускают - закомментируйте строку через // (или удалите её). Пока эта строка экспорта активна в init.c, лут ВООБЩЕ не спавнится на карте; только после того как вы её закомментируете и перезапустите, ваши здания (и остальная карта) получат лут.
Минимум три мода из Steam Workshop: DayZ Editor, Community Framework (CF) и Builder Items. Builder Items даёт ~1700 размещаемых объектов, а CF - обязательная зависимость. DayZ Editor Loader опционален, для загрузки сохранённых правок на работающий сервер.
Нет. Редактор запускает DayZ в офлайн-режиме и работает полностью локально. Вы отмечаете моды в лаунчере и жмёте Play - не пытайтесь подключаться к серверу.
Нажмите пробел для курсора, найдите объект в левой панели (например, "ATC" или "tent") и перетащите его на карту. Включите режим Ground, чтобы он сел на рельеф, затем используйте фиолетовый квадрат-якорь - с Shift для поворота и Alt для движения вверх/вниз - чтобы его расположить.
В %LOCALAPPDATA%\DayZ\editor - то есть Этот компьютер, C:, Users, ваше имя пользователя, AppData, Local, DayZ, editor. Каждый выбранный формат экспорта пишется в эту папку.
X - ось запад-восток, Y - вертикальная высота (высота над уровнем), а Z - ось север-юг. Для расстановки на земле вы в основном используете X и Z; Y важен для объектов внутри зданий или на заданной высоте. Значение RPY - это угол поворота.