Day[Z] Titan Launcher
So nutzt du den DayZ Editor Mod: Gebäude platzieren und Koordinaten exportieren
DayZ Editor Tutorial
DayZ Editor Tutorial

So nutzt du den DayZ Editor Mod: Gebäude platzieren und Koordinaten exportieren

Der DayZ Editor ist ein kostenloser 3D-Karteneditor-Mod von InclementDab, der DayZ im Offline-Modus startet, sodass du Szenen bauen, Gebäude und Props platzieren und ihre exakten Koordinaten für deinen Server exportieren kannst. Diese Anleitung führt dich von der sauberen Installation durch: die richtigen Mods abonnieren, über die Karte fliegen, Objekte platzieren und ausrichten und die X/Y/Z- sowie Winkeldaten aus der exportierten Datei holen.

Auf Steam holen — DayZ Editor mod
Schritte13 Benötigte ModsEditor + CF + Builder Items LäuftOffline, kostenlos
DayZ Editor Tutorial

Der komplette Ablauf

13

Arbeite diese der Reihe nach durch. Die ersten beiden bringen den Editor zum Laufen, die mittleren decken Kamerabewegung und Objektplatzierung ab, und die letzten drei exportieren und entschlüsseln die Koordinaten, für die du gekommen bist.

  1. Abonniere den Editor und seine Pflicht-Mods

    Abonniere den Editor und seine Pflicht-Mods

    • Steuerung Steam Workshop
    • Schwierigkeit Leicht

    Abonniere im Steam Workshop drei Dinge: den DayZ Editor selbst, Community Framework (CF) und Builder Items. Diese drei sind das Minimum, damit der Editor funktioniert - Builder Items fügt rund 1.700 Props und Objekte hinzu, aus denen der Editor schöpft, und CF ist das gemeinsame Framework, von dem er abhängt.

    InclementDab listet auf der Workshop-Seite auch einige optionale Empfehlungen, und der DayZ Editor Loader Mod lohnt sich separat, falls du später deine gespeicherten .dze-Edits auf einen Live-Server laden willst. Die Community- / Dabs-Framework-Abhängigkeiten laden automatisch, du musst sie also nicht von Hand suchen.

    Auf Steam holen — DayZ Editor mod
  2. Mods im Launcher anhaken und offline spielen

    Mods im Launcher anhaken und offline spielen

    • Steuerung DayZ Launcher
    • Schwierigkeit Leicht

    Starte den DayZ Launcher und öffne den Mods-Tab. Setze ein Häkchen bei CF, Builder Items und DayZ Editor, damit alle drei zusammen laden. Du musst keinen Server auswählen oder beitreten.

    Drücke einfach Play. Der DayZ Editor startet das Spiel direkt im Offline-Modus und wirft dich in den Editor selbst statt auf einen Server. Wenn du versuchst, einem Server beizutreten, bist du falsch - der ganze Sinn ist, dass das lokal und kostenlos läuft.

  3. Lerne die Kamerasteuerung (WASD, Q/Z, Leertaste)

    Lerne die Kamerasteuerung (WASD, Q/Z, Leertaste)

    • Steuerung WASD / Q / Z / Shift / Leertaste
    • Schwierigkeit Leicht

    Wenn der Editor öffnet, steuerst du die Kamera mit der Maus zum Umsehen und bewegst dich mit WASD wie zu Fuß. Q hebt die Kamera, Z senkt sie, sodass du für einen Überblick aufsteigen oder auf Bodenhöhe absteigen kannst. Halte Shift, um spürbar schneller über große Distanzen zu fliegen.

    Drücke die Leertaste, um den Cursor ein- und auszuschalten. Mit ausgeschaltetem Cursor fliegst du die Kamera frei; mit eingeschaltetem steuert deine Maus stattdessen die UI-Panels. Beim Bauen wirst du ständig zwischen diesen beiden Modi wechseln.

  4. Karte öffnen und mit der mittleren Maustaste teleportieren

    Karte öffnen und mit der mittleren Maustaste teleportieren

    • Steuerung M / Linksziehen / Rad / Mittelklick
    • Schwierigkeit Leicht

    Drücke M, um die volle Karte aufzurufen. Linksklick und Ziehen zum Schwenken, das Mausrad zoomt. Um die Kamera an einen Punkt zu springen, drücke die mittlere Maustaste auf der Karte, und die Kamera teleportiert dorthin; drücke dann erneut M, um zur 3D-Ansicht zurückzukehren.

    Der Editor kann etwas buggy sein - manchmal landet ein Teleport unter dem Gelände, oder du musst ihn schlicht neu starten. Das ist normal; öffne einfach die Karte neu und versuche es erneut. Sobald du an deinem Arbeitsort bist, kannst du mit dem Platzieren von Objekten beginnen.

  5. Nach einem Objekt suchen und auf die Karte ziehen

    Nach einem Objekt suchen und auf die Karte ziehen

    • Steuerung Leertaste + Suche im linken Panel
    • Schwierigkeit Mittel

    Drücke die Leertaste, um deinen Cursor zurückzubekommen, und sieh dir das Panel links an - das ist die volle Liste der platzierbaren Objekte. Tippe ins Suchfeld zum Filtern; suche zum Beispiel "ATC" für einen Tower oder "tent" für Zelte.

    Wenn du das gewünschte Objekt gefunden hast, ziehe es aus der Liste auf die Karte, ungefähr an die Stelle, die du im Sinn hast. Es erscheint in der Welt, bereit, in den nächsten Schritten präzise platziert zu werden.

  6. Ground-Modus aktivieren, damit Objekte auf dem Gelände sitzen

    Ground-Modus aktivieren, damit Objekte auf dem Gelände sitzen

    • Steuerung Ground-Modus-Schalter
    • Schwierigkeit Mittel

    Ein frisch abgesetztes Objekt schwebt oft leicht über dem Gelände oder versinkt darin. Schalte den Ground-Modus ein, und das Objekt rastet auf der Oberfläche darunter ein, was dir das manuelle Justieren der Höhe erspart.

    Flieg etwas näher heran, um klar zu sehen, wie das Objekt auf den Boden trifft. Wenn es noch nicht ganz bündig ist, keine Sorge - der nächste Schritt behandelt die manuellen Werkzeuge zum Bewegen, Drehen und das Magnet-Tool zum Feinjustieren.

  7. Bewegen, drehen und ausrichten mit Anker und Magnet

    Bewegen, drehen und ausrichten mit Anker und Magnet

    • Steuerung Lila Quadrat + Shift / Alt / Magnet
    • Schwierigkeit Mittel

    Jedes ausgewählte Objekt zeigt ein lila Quadrat - das ist sein Anker. Linksklick und Halten auf dem lila Quadrat, um das Objekt zu ziehen. Halte beim Ziehen Shift, um es zu drehen und den Winkel zu setzen, und halte Alt, um es nach oben und unten zu bewegen.

    Nutze das Magnet-Tool, um das Objekt wieder auf den Boden zu schnappen, falls es schweben bleibt. Rechne hier mit etwas Trial and Error und dem gelegentlichen Bug, dass sich ein Objekt erst setzt, wenn du es anstößt; Doppelklick und Neuplatzieren behebt das meist. Sobald dein Gebäude oder Zelt am gewünschten Ort im richtigen Winkel steht, ist die Platzierung fertig.

  8. Exportieren über Datei - init.c oder Map Group Pos

    Exportieren über Datei - init.c oder Map Group Pos

    • Steuerung Datei - Export
    • Schwierigkeit Mittel

    Mit platzierten Objekten öffne Datei - Export. Der Editor bietet mehrere Formate: Export nach init.c, nach .map (Terrain Builder), nach VPP, nach com events und nach Map Group Pos, unter anderem. Wenn du schon PC-Modding gemacht hast, ist init.c vertraut - es liefert das Snippet, das du in die init.c deines Servers einfügst, damit die Items dort spawnen, wo du sie platziert hast.

    Als Konsolen-Modder willst du meist nur die Standorte, Winkel und Koordinaten, und Map Group Pos erweist sich dafür als hervorragendes Format. Wähle dein Format, gib dem Export einen klaren Namen (zum Beispiel "northeast-airfield-test"), und der Editor schreibt die Datei heraus.

  9. Die exportierte Datei in AppData finden

    Die exportierte Datei in AppData finden

    • Steuerung %LOCALAPPDATA%\DayZ\editor
    • Schwierigkeit Mittel

    Die exportierte Datei aufzuspüren ist der Teil, an dem Leute hängenbleiben. Der Editor speichert alles in deinem lokalen AppData-Ordner. Öffne im Datei-Explorer Dieser PC, dann deine lokale Festplatte (C:), dann Users, dann deinen Benutzernamen, dann AppData, dann Local, dann DayZ und schließlich den editor-Ordner.

    In diesem editor-Ordner findest du deinen Export unter dem Namen, den du ihm gegeben hast. Jedes exportierte Format - init.c, .map, .dze und so weiter - landet am selben Ort, sodass du jedes öffnen kannst, das dein Workflow braucht.

  10. Die X- / Y- / Z-Koordinaten und den Winkel lesen

    Die X- / Y- / Z-Koordinaten und den Winkel lesen

    • Steuerung Notepad++ / X Y Z + RPY
    • Schwierigkeit Mittel

    Öffne die exportierte Datei in einem Texteditor wie Notepad++. Du siehst den Namen jedes Objekts neben seinen X-, Y- und Z-Werten. X verläuft Ost-West, Y ist die vertikale Höhe, und Z verläuft Nord-Süd - die beiden, die dich beim Platzieren normalerweise interessieren, sind also X und Z, mit Y als Höhe.

    Wenn du Items auf der Konsole über ein Custom Event spawnst, setzt das Spiel sie meist automatisch auf Bodenhöhe, sodass du die Y-Höhe oft nicht brauchst. Für Objekte in Gebäuden oder auf benutzerdefinierten Höhen ist die Höhe aber wichtig. Die Datei listet auch die RPY-Werte (Roll, Pitch, Yaw) - den Rotationswinkel - der leicht übersehen wird, aber wichtig zu übernehmen ist, damit dein Objekt in die richtige Richtung schaut.

  11. PC-Server: mit dem Editor Loader Mod laden

    • Steuerung Editor Loader (PC)
    • Schwierigkeit Mittel

    Auf einem PC-(Mod-)Server fügst du nichts von Hand in die init.c ein. Füge deinem Server den separaten DayZ Editor Loader Mod hinzu - einen serverseitigen Mod von InclementDab. Beim ersten Start legt er einen Ordner EditorFiles in deiner Mission an (mpmissions/your.mission/).

    Kopiere die im Editor gespeicherten .dze-Dateien (sie liegen im Ordner profiles/Editor deines Clients) in diesen EditorFiles-Ordner und starte den Server neu. Der Loader spawnt automatisch alle Objekte aus diesen Dateien. Da deine Bearbeitung nie die init.c berührt, kann ein Tippfehler nie die ganze Mission lahmlegen.

  12. Konsolen-Server: über die init.c laden

    • Steuerung init.c (Konsole)
    • Schwierigkeit Mittel

    Konsolen (Xbox und PlayStation) können keine Mods ausführen, daher steht der Editor Loader dort nicht zur Verfügung. Auf einem Konsolen-Server lässt sich eigenes Mapping nur über das Init-Skript laden: Exportiere deine Bearbeitung im Editor im init.c-Format statt als .dze.

    Öffne die init.c deiner Mission, füge den exportierten Spawn-Code ein (in die Haupt-Missionsfunktion) und speichere. Die Objekte werden dann bei jedem Missionsstart per Code erzeugt - ohne Mod. Der Haken: ein einziger Fehler in der init.c kann das Laden der gesamten Mission verhindern, also sichere sie vorher und bearbeite sorgfältig.

  13. Loot in deinen neuen Gebäuden spawnen lassen

    • Steuerung init.c + storage
    • Schwierigkeit Fortgeschritten

    Selbst platzierte Gebäude bleiben standardmäßig leer - die Central Economy weiß noch nicht, dass sie Loot-Positionen haben. Um sie zu registrieren, füge eine Zeile in die init.c deiner Mission ein, in void main() nach CreateHive / dem Economy-Init und nach deinen Objekt-Spawns:

    GetCEApi().ExportProxyData(Vector(6400, GetGame().SurfaceY(6400, 6400), 6400), 100000);

    Der Vector ist der Mittelpunkt des Scans, die zweite Zahl der Radius - dieses Beispiel scannt also ein riesiges Gebiet. Starte den Server und lass ihn laufen - der Scan kann je nach Gebiet und Hardware einige Minuten dauern. Er schreibt eine frisch erzeugte mapgroupproto.xml in den Storage-Export-Ordner (storage_1\export).

    Kopiere diese erzeugte Datei über die originale mapgroupproto.xml in deinem Mission-Ordner. Dann - und das wird oft vergessen - kommentiere die Zeile mit // aus (oder lösche sie). Solange diese Export-Zeile in der init.c aktiv ist, spawnt ÜBERHAUPT kein Loot auf der Karte; erst nachdem du sie auskommentiert und neu gestartet hast, bekommen deine Gebäude (und der Rest der Karte) ihren Loot.

FAQ

DayZ Editor Mod FAQ

FAQ
Welche Mods brauche ich für den DayZ Editor?

Mindestens drei Steam-Workshop-Mods: den DayZ Editor, Community Framework (CF) und Builder Items. Builder Items liefert die ~1.700 platzierbaren Objekte, und CF ist eine Pflicht-Abhängigkeit. Der DayZ Editor Loader ist optional, zum Übertragen gespeicherter Edits auf einen Live-Server.

Braucht der DayZ Editor einen Server?

Nein. Der Editor startet DayZ im Offline-Modus und läuft komplett lokal. Du hakst die Mods im Launcher an und drückst Play - versuche nicht, einem Server beizutreten.

Wie platziere ich ein Gebäude im DayZ Editor?

Drücke die Leertaste für deinen Cursor, suche im linken Panel das Objekt (z. B. "ATC" oder "tent") und ziehe es auf die Karte. Schalte den Ground-Modus ein, damit es auf dem Gelände sitzt, und nutze dann das lila Anker-Quadrat - mit Shift zum Drehen und Alt zum Hoch/Runter-Bewegen - zum Positionieren.

Wo speichert der DayZ Editor exportierte Dateien?

In %LOCALAPPDATA%\DayZ\editor - also Dieser PC, C:, Users, dein Benutzername, AppData, Local, DayZ, editor. Jedes gewählte Exportformat wird in diesen Ordner geschrieben.

Was bedeuten X, Y und Z im Export?

X ist die Ost-West-Achse, Y die vertikale Höhe, und Z ist Nord-Süd. Für die Bodenplatzierung nutzt du hauptsächlich X und Z; Y zählt für Objekte in Gebäuden oder auf benutzerdefinierten Höhen. Der RPY-Wert ist der Rotationswinkel.