Como usar o DayZ Tools Addon Builder para construir PBOs
O Addon Builder é o empacotador oficial de PBO que vem com o DayZ Tools, e a espinha dorsal de qualquer mod de PC - transforma a tua pasta de mod em bruto num .pbo carregável. Os modders apelidaram-no de “addon breaker" porque versões antigas eram temperamentais, mas atualizações recentes tornaram-no genuinamente fiável. Este passo a passo cobre cada campo e opção por ordem, do arranque da ferramenta até uma mensagem limpa de “build successful".
Segue a ordem. Os primeiros passos apontam o builder para as pastas certas, os do meio cobrem as opções de empacotamento, e a janela Options guarda duas definições - os padrões files-to-copy e a chave privada - que decidem silenciosamente o destino de um mod.
01
Inicia o DayZ Tools
OndeBiblioteca Steam
Porque importaConjunto oficial gratuito
O Addon Builder está dentro do DayZ Tools, um pacote gratuito na Steam (App 830640). Abre a Steam, muda o filtro da biblioteca para mostrar Tools e procura DayZ Tools - se não aparecer, garante que a categoria Tools está ativada no menu suspenso acima da caixa de pesquisa.
Inicia-o e deixa-o arrancar em modo administrador. O DayZ Tools é a forma padrão e suportada de obter o Addon Builder, por isso não é preciso qualquer descarga de terceiros para seguir este guia.
No launcher do DayZ Tools, as ferramentas estão listadas do lado esquerdo. O Addon Builder é a terceira entrada a contar de cima - clica nele para abrir o empacotador.
A janela principal aparece então com todos os seus campos e caixas de verificação. Pode parecer cheia ao início, mas cada opção é coberta abaixo pela ordem em que a vais realmente usar.
03
Define o Addon source directory (no drive P:)
OndeCampo superior da janela principal
Porque importaResolve caminhos de texturas e modelos
O Addon source directory aponta para a primeiríssima pasta da estrutura do teu mod - a pasta raiz que contém tudo o que queres empacotar. O builder percorre desde esta pasta até ao fim, puxando todos os ficheiros lá dentro.
Empacota sempre a partir do drive P:, onde deves fazer a maior parte do teu trabalho de modding. O drive P: preenche automaticamente os caminhos de ficheiro corretos, por isso as texturas, modelos e outros assets referenciados pelo teu mod são resolvidos ao empacotar. Se em vez disso apontares para algo como C:\Program Files\Steam\steamapps\..., os caminhos fixam uma localização que mais ninguém tem na máquina e os assets não vão carregar.
04
Escolhe o destination directory e o nome de ficheiro .pbo
OndeSegundo campo
Porque importaOnde o PBO final fica
O destination directory (ou um nome de ficheiro terminado em .pbo) decide exatamente onde o ficheiro empacotado é escrito. Podes colocá-lo diretamente na estrutura de pastas que queres - por exemplo a pasta addons do teu servidor - editando apenas esta linha.
Isto é especialmente útil ao testar: muda o caminho aqui e o builder produz para onde precisas, sem mais configuração. Podes reapontá-lo a qualquer momento quando empacotas para um alvo diferente.
05
Define o Addon prefix (e a versão)
OndeCampos prefix e version
Porque importaSobrescreve um PBO core ou de terceiros
O Addon prefix permite-te sobrescrever por completo um PBO core ou o PBO de outra pessoa. Ao prefixar os teus ficheiros para coincidir com o original, o jogo carrega a tua versão em vez da vanilla - útil para alterações vanilla amplas, como refazer todas as texturas de veículos ou adicionar roupa ensanguentada a todos os ficheiros rvmat vanilla sem criar uma retextura separada para cada um.
O prefixing é um tema profundo; o mesmo conceito de Arma 3 aplica-se aqui, por isso vale a pena pesquisar na wiki da Bohemia e em vídeos da comunidade se quiseres o detalhe completo. O campo Addon version ao lado é só contabilidade - 1.0, 2.0 e assim por diante - para organizar os teus lançamentos. Não afeta a construção.
06
Ativa Clear temp folder
OndeCaixa de verificação
Porque importaBackup temporário seguro ao empacotar
Com Clear temp folder ativado, o builder cria uma cópia de segurança do teu mod numa pasta temp no drive P: enquanto empacota. Se algo correr mal a meio da build, essa cópia é uma rede de segurança caso a tua estrutura de pastas core fique corrompida.
Num empacotamento bem-sucedido, a cópia temp é apagada automaticamente, enquanto o .pbo final é escrito no destino definido antes - pronto a testar, enviar para a Steam ou carregar no teu servidor.
07
Ativa Sign output PBO (.bikey)
OndeCaixa + caminho da chave em Options
Porque importaObrigatório para mods públicos e privados
Assinar escreve uma assinatura no teu PBO usando uma .bikey privada. Isto é obrigatório para qualquer mod público - ou até privado - ser utilizável: o jogador tem de colocar a .bikey correspondente na pasta keys na raiz do servidor. Sem essa chave, um PBO não assinado simplesmente não carrega no jogo.
A caixa permanece a cinzento até apontares o builder para uma chave privada na janela Options (passo 11). Define primeiro a chave, e a opção Sign output PBO fica disponível.
08
Ativa Binarize (e Binarize all textures)
OndeCaixas de verificação
Porque importaPermite ao motor ler os teus ficheiros corretamente
Binarize - pronunciado “bi-nice" por muitos modders - converte os teus modelos e configs no formato compilado do motor. Protege o teu trabalho (quem desempacota o mod vê um bloco de marcador em vez do teu modelo no Object Builder) e, mais importante, permite ao DayZ ler corretamente a tua estrutura de ficheiros. Ignorá-lo é uma causa conhecida de bugs estranhos e difíceis de diagnosticar.
Binarize all textures faz o mesmo às próprias texturas. Ativa ambos para um lançamento normal. A única exceção crítica é o config.cpp, que nunca deve ser binarizado - isso é tratado pela lista files-to-copy no passo 10.
09
Liga Enable extended logging
OndeCaixa de verificação
Porque importaSaída detalhada para depuração
Enable extended logging faz o builder imprimir um relatório completo de tudo o que faz durante um empacotamento - cada ficheiro sincronizado, usado e processado. Quando uma build falha, este detalhe é o que te permite rastrear o ficheiro ou passo exato que causou o problema.
Uma build falhada lança uma caixa de erro que tens de fechar. Uma boa execução termina com uma mensagem clara de “build successful" e a lista completa de ficheiros mostrada por baixo.
10
Define os padrões files-to-copy (Options → General)
OndeJanela Options, separador General
Porque importaInclui sempre *.cpp
Abre Options e fica no separador General. A caixa “files to copy" guarda uma lista de padrões separados por vírgula ou ponto e vírgula - por exemplo *.emat; - que são copiados para o PBO tal como estão, sem serem binarizados. Cada entrada é um asterisco (qualquer nome), um ponto, a extensão e depois um ponto e vírgula a fechar.
Mantém sempre *.cpp nesta lista. Se o config.cpp for binarizado pode partir o teu sistema de saúde - os estados de saúde iniciais podem deixar de transitar corretamente para danificado, gravemente danificado ou arruinado. O config.cpp controla como os itens e modelos são implementados, os seus valores de dano e as texturas associadas, por isso protegê-lo da binarização é essencial.
Também deves excluir os ficheiros image set e layout. Se forem binarizados não conseguem aparecer como ícones ou imagens fantasma - as pré-visualizações ténues de acessórios que vês em carregadores, granadas e itens personalizados semelhantes - deixá-los na lista de cópia mantém a tua arte de interface funcional.
11
Define o caminho para a tua chave privada
OndeOptions → General
Porque importaAtiva a assinatura; troca a chave de teste antes do lançamento
Ainda em Options, define Path to the private key para o teu ficheiro .bikey - é isto que tira o cinzento da caixa Sign output PBO do passo 7. Clica nos três pontos, navega até à tua pasta de chaves privadas e faz duplo clique na chave que queres usar.
Um fluxo de trabalho comum é empacotar com uma chave de teste dedicada. Se fizeres isto, volta a trocá-la antes de publicar: assinar com uma chave que não corresponde à .bikey na pasta keys do servidor vai causar problemas de carregamento. O mesmo separador Options também guarda o caminho da pasta temp, o caminho da pasta de projeto (aponta-o para o teu drive P:), o campo author (por defeito o teu nome Steam) e a lista de padrões de exclusão - deixa o ficheiro de exclusão no valor por defeito.
O separador Tools ao lado de General apenas lista os caminhos por defeito para as ferramentas subjacentes. Quase nunca há motivo para lhes mexer; deixa “use default" marcado a menos que tenhas movido a tua instalação deliberadamente.
12
Empacota e confirma “build successful"
OndeBotão Pack
Porque importaProduz o PBO carregável
Com a origem e o destino definidos e as opções escolhidas, clica em Pack. Se já existir um PBO no destino, o builder pergunta se queres sobrescrever - confirma com sim - e se não existir nenhum, começa a empacotar imediatamente.
Quando terminar, vais ver “build successful" e a saída escrita na tua pasta de destino. Se uma build falhar, tenta mais uma vez antes de assumir que o mod está partido - o Addon Builder por vezes falha, e uma segunda tentativa limpa muitas vezes resulta. A partir daqui o .pbo está pronto a testar, assinar ou distribuir.
O drive P: resolve automaticamente os caminhos de ficheiro referenciados pelo teu mod, por isso as texturas, modelos e outros assets carregam corretamente. Empacotar a partir de um caminho como C:\Program Files fixa uma localização que mais ninguém tem, e os assets não vão carregar.
Porque deve *.cpp estar sempre na lista files-to-copy?
Binarizar o config.cpp pode partir o teu sistema de saúde, fazendo com que os estados de saúde iniciais não transitem para danificado, gravemente danificado ou arruinado. Manter *.cpp na lista files-to-copy copia-o sem binarizar e evita isso.
Tenho de assinar o meu PBO?
Sim para qualquer mod partilhado. Assinar com uma .bikey privada é obrigatório, e os jogadores têm de colocar a .bikey correspondente na pasta keys do servidor. Um PBO não assinado não carrega.
O que faz o Binarize afinal?
Compila os teus modelos e configs no formato do motor, protege-os de serem abertos no Object Builder e permite ao DayZ ler corretamente a tua estrutura de ficheiros. Ignorá-lo causa bugs difíceis de diagnosticar.
A minha build falhou - e agora?
Ativa o extended logging para ver exatamente que ficheiro causou o erro, e depois empacota mais uma vez. O Addon Builder por vezes falha, e uma segunda tentativa limpa muitas vezes resulta.