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So baust du PBOs mit dem DayZ Tools Addon Builder
DayZ-Modding-Tutorial
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So baust du PBOs mit dem DayZ Tools Addon Builder

Der Addon Builder ist der offizielle PBO-Packer, der mit DayZ Tools ausgeliefert wird, und das Rückgrat jeder PC-Mod - er macht aus deinem rohen Mod-Ordner eine ladbare .pbo. Modder nennen ihn scherzhaft „Addon Breaker", weil ältere Versionen launisch waren, doch neue Updates haben ihn wirklich zuverlässig gemacht. Diese Anleitung geht jedes Feld und jede Option der Reihe nach durch, vom Start des Tools bis zur sauberen Meldung „build successful".

Auf Steam holen — DayZ Tools
ToolDayZ Tools (App 830640) Schritte12 ErgebnisSignierte .pbo
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Der Build, Schritt für Schritt

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Folge der Reihenfolge. Die ersten Schritte richten den Builder auf die richtigen Ordner aus, die mittleren behandeln die Pack-Optionen, und das Options-Fenster enthält zwei Einstellungen - die files-to-copy-Muster und den privaten Schlüssel -, die im Stillen über eine Mod entscheiden.

  1. Starte DayZ Tools

    Starte DayZ Tools

    • Wo Steam-Bibliothek
    • Warum es zählt Kostenloses offizielles Toolset

    Der Addon Builder steckt in DayZ Tools, einem kostenlosen Paket auf Steam (App 830640). Öffne Steam, stelle den Bibliotheksfilter auf Tools und suche nach DayZ Tools - erscheint es nicht, stelle sicher, dass die Kategorie Tools im Dropdown über dem Suchfeld aktiviert ist.

    Starte es und lass es im Administratormodus hochfahren. DayZ Tools ist der standardmäßige, unterstützte Weg zum Addon Builder, daher ist für diese Anleitung kein Download von Drittanbietern nötig.

    Auf Steam holen — DayZ Tools
  2. Öffne den Addon Builder

    Öffne den Addon Builder

    • Wo DayZ-Tools-Menü, dritter Eintrag
    • Warum es zählt Öffnet das Packer-Fenster

    Im DayZ-Tools-Launcher sind die Werkzeuge links aufgelistet. Der Addon Builder ist der dritte von oben - klicke ihn an, um den Packer zu öffnen.

    Dann erscheint das Hauptfenster mit all seinen Feldern und Kontrollkästchen. Es wirkt anfangs voll, aber jede Option wird unten in der Reihenfolge behandelt, in der du sie tatsächlich nutzt.

  3. Setze das Addon source directory (auf dem P:-Laufwerk)

    Setze das Addon source directory (auf dem P:-Laufwerk)

    • Wo Oberstes Feld im Hauptfenster
    • Warum es zählt Löst Textur- und Modellpfade auf

    Das Addon source directory zeigt auf den allerersten Ordner deiner Mod-Struktur - den Wurzelordner, der alles enthält, was gepackt werden soll. Der Builder läuft von diesem Ordner aus nach unten und zieht jede darin enthaltene Datei ein.

    Packe immer vom P:-Laufwerk, wo du den Großteil deiner Modding-Arbeit erledigen solltest. Das P:-Laufwerk füllt die korrekten Dateipfade automatisch aus, sodass die von deiner Mod referenzierten Texturen, Modelle und anderen Assets beim Packen aufgelöst werden. Zeigst du stattdessen auf so etwas wie C:\Program Files\Steam\steamapps\..., brennen sich die Pfade einen Ort ein, den niemand sonst auf seinem Rechner hat, und die Assets laden nicht.

  4. Wähle das destination directory und den .pbo-Dateinamen

    Wähle das destination directory und den .pbo-Dateinamen

    • Wo Zweites Feld
    • Warum es zählt Hier landet die fertige PBO

    Das destination directory (oder ein Dateiname, der auf .pbo endet) bestimmt genau, wohin die gepackte Datei geschrieben wird. Du kannst sie direkt in die gewünschte Ordnerstruktur ablegen - etwa den addons-Ordner deines Servers - indem du nur diese eine Zeile bearbeitest.

    Das ist beim Testen besonders praktisch: Ändere hier den Pfad, und der Builder gibt dorthin aus, wo du es brauchst, ohne weiteres Setup. Du kannst ihn jederzeit umlenken, wenn du in ein anderes Ziel packst.

  5. Setze das Addon prefix (und die Version)

    Setze das Addon prefix (und die Version)

    • Wo Prefix- und Versionsfeld
    • Warum es zählt Überschreibt eine Core- oder Fremd-PBO

    Das Addon prefix erlaubt es dir, eine Core-PBO oder die PBO eines anderen komplett zu überschreiben. Indem du deine Dateien passend zum Original prefixt, lädt das Spiel deine Version anstelle der Vanilla-Version - nützlich für umfassende Vanilla-Änderungen, etwa alle Fahrzeugtexturen neu zu machen oder blutige Kleidung über alle Vanilla-rvmat-Dateien hinzuzufügen, ohne für jede eine eigene Retextur zu erstellen.

    Prefixing ist ein tiefes Thema; dasselbe Arma-3-Konzept gilt hier, daher lohnt sich die Suche im Bohemia-Wiki und in Community-Videos, wenn du das volle Detail willst. Das Feld Addon version daneben ist nur Buchhaltung - 1.0, 2.0 und so weiter - um deine Releases zu ordnen. Es beeinflusst den Build nicht.

  6. Aktiviere Clear temp folder

    Aktiviere Clear temp folder

    • Wo Kontrollkästchen
    • Warum es zählt Sicheres temporäres Backup beim Packen

    Mit aktiviertem Clear temp folder legt der Builder beim Packen eine Backup-Kopie deiner Mod in einem temp-Ordner auf dem P:-Laufwerk an. Geht mitten im Build etwas schief, ist diese Kopie ein Sicherheitsnetz, falls deine Core-Ordnerstruktur irgendwie beschädigt wird.

    Bei einem erfolgreichen Pack wird die temp-Kopie automatisch gelöscht, während die fertige .pbo an das zuvor gesetzte Ziel geschrieben wird - bereit zum Testen, zum Hochladen auf Steam oder zum Laden auf deinem Server.

  7. Aktiviere Sign output PBO (.bikey)

    Aktiviere Sign output PBO (.bikey)

    • Wo Kontrollkästchen + Schlüsselpfad in Options
    • Warum es zählt Pflicht für öffentliche und private Mods

    Das Signieren schreibt mit einem privaten .bikey eine Signatur auf deine PBO. Das ist für jede öffentliche - sogar private - Mod erforderlich: Der Spieler muss den passenden .bikey in den keys-Ordner im Wurzelverzeichnis seines Servers legen. Ohne diesen Schlüssel lädt eine unsignierte PBO schlicht nicht ins Spiel.

    Das Kontrollkästchen bleibt ausgegraut, bis du den Builder im Options-Fenster auf einen privaten Schlüssel verweist (Schritt 11). Setze zuerst den Schlüssel, dann wird die Option Sign output PBO verfügbar.

  8. Aktiviere Binarize (und Binarize all textures)

    Aktiviere Binarize (und Binarize all textures)

    • Wo Kontrollkästchen
    • Warum es zählt Lässt die Engine deine Dateien korrekt lesen

    Binarize - von vielen Moddern „bi-nice" ausgesprochen - wandelt deine Modelle und Configs in das kompilierte Format der Engine um. Es schützt deine Arbeit (wer die Mod entpackt, sieht in Object Builder einen Platzhalterblock statt deines Modells) und lässt vor allem DayZ deine Dateistruktur korrekt lesen. Es wegzulassen ist eine bekannte Ursache für seltsame, schwer zu diagnostizierende Fehler.

    Binarize all textures macht dasselbe mit den Texturen selbst. Aktiviere für ein normales Release beides. Die einzige kritische Ausnahme ist config.cpp, die niemals binarisiert werden sollte - das regelt die files-to-copy-Liste in Schritt 10.

  9. Schalte Enable extended logging ein

    Schalte Enable extended logging ein

    • Wo Kontrollkästchen
    • Warum es zählt Detaillierte Ausgabe zum Debuggen

    Enable extended logging lässt den Builder einen vollständigen Bericht über alles ausgeben, was er beim Packen tut - jede synchronisierte, genutzte und verarbeitete Datei. Schlägt ein Build fehl, ermöglicht dir dieses Detail, die genaue Datei oder den Schritt zurückzuverfolgen, der das Problem verursacht hat.

    Ein fehlgeschlagener Build wirft ein Fehlerfenster, das du wegklicken musst. Ein guter Durchlauf endet mit einer klaren Meldung „build successful" und der darunter angezeigten vollständigen Dateiliste.

  10. Setze die files-to-copy-Muster (Options → General)

    Setze die files-to-copy-Muster (Options → General)

    • Wo Options-Fenster, Reiter General
    • Warum es zählt Immer *.cpp einschließen

    Öffne Options und bleibe im Reiter General. Das Feld „files to copy" enthält eine durch Komma oder Semikolon getrennte Liste von Mustern - etwa *.emat; -, die unverändert, also ohne Binarisierung, in die PBO kopiert werden. Jeder Eintrag ist ein Stern (beliebiger Name), ein Punkt, die Endung und dann ein Semikolon zum Abschluss.

    Behalte immer *.cpp in dieser Liste. Wird config.cpp binarisiert, kann das dein Gesundheitssystem zerstören - Start-Gesundheitszustände wechseln dann womöglich nicht mehr korrekt zu beschädigt, schwer beschädigt oder ruiniert. Die config.cpp steuert, wie Gegenstände und Modelle implementiert werden, ihre Schadenswerte und angehängten Texturen, daher ist ihr Schutz vor Binarisierung unverzichtbar.

    Du solltest auch image-set- und layout-Dateien ausschließen. Werden diese binarisiert, können sie nicht als Icons oder Ghost-Bilder erscheinen - die blassen Anbau-Vorschauen, die du bei Magazinen, Granaten und ähnlichen eigenen Gegenständen siehst - sie in der Kopierliste zu lassen hält deine UI-Grafik funktionsfähig.

  11. Setze den Pfad zu deinem privaten Schlüssel

    Setze den Pfad zu deinem privaten Schlüssel

    • Wo Options → General
    • Warum es zählt Ermöglicht Signieren; Testschlüssel vor Release tauschen

    Setze weiterhin in Options den Path to the private key auf deine .bikey-Datei - das macht das Kontrollkästchen Sign output PBO aus Schritt 7 wieder anklickbar. Klicke auf die drei Punkte, navigiere zu deinem Ordner mit privaten Schlüsseln und doppelklicke den Schlüssel, den du nutzen willst.

    Ein gängiger Workflow ist, mit einem eigenen Testschlüssel zu packen. Tust du das, ändere ihn vor der Veröffentlichung zurück: Signierst du mit einem Schlüssel, der nicht zum .bikey im keys-Ordner des Servers passt, gibt es Ladeprobleme. Derselbe Options-Reiter enthält auch den temp-Ordnerpfad, den Projektordnerpfad (richte ihn auf dein P:-Laufwerk), das Feld author (standardmäßig dein Steam-Name) und die Exclusion-Pattern-Liste - lass die Exclusion-Datei auf der Voreinstellung.

    Der Reiter Tools neben General listet nur die Standardpfade zu den zugrunde liegenden Werkzeugen. Es gibt fast nie einen Grund, daran zu rühren; lass „use default" angehakt, sofern du deine Installation nicht absichtlich verschoben hast.

  12. Packe und bestätige „build successful"

    Packe und bestätige „build successful"

    • Wo Pack-Button
    • Warum es zählt Erzeugt die ladbare PBO

    Mit gesetzter Quelle und Ziel und gewählten Optionen klicke auf Pack. Existiert am Ziel bereits eine PBO, fragt der Builder, ob er sie überschreiben soll - bestätige mit Ja - und existiert keine, beginnt er sofort zu packen.

    Ist er fertig, siehst du „build successful", und die Ausgabe wird in deinen Zielordner geschrieben. Schlägt ein Build fehl, versuche es noch einmal, bevor du annimmst, die Mod sei kaputt - der Addon Builder zickt gelegentlich, und ein sauberer zweiter Versuch gelingt oft. Von hier ist die .pbo bereit zum Testen, Signieren oder Ausliefern.

FAQ

Addon Builder FAQ

FAQ
Warum muss ich vom P:-Laufwerk packen?

Das P:-Laufwerk löst die von deiner Mod referenzierten Dateipfade automatisch auf, sodass Texturen, Modelle und andere Assets korrekt laden. Vom Pfad wie C:\Program Files zu packen brennt einen Ort ein, den niemand sonst hat, und die Assets laden nicht.

Warum sollte *.cpp immer in der files-to-copy-Liste stehen?

Das Binarisieren von config.cpp kann dein Gesundheitssystem zerstören, sodass Start-Gesundheitszustände womöglich nicht zu beschädigt, schwer beschädigt oder ruiniert wechseln. *.cpp in der files-to-copy-Liste zu behalten kopiert es unbinarisiert und vermeidet das.

Muss ich meine PBO signieren?

Bei jeder geteilten Mod ja. Das Signieren mit einem privaten .bikey ist erforderlich, und Spieler müssen den passenden .bikey in den keys-Ordner ihres Servers legen. Eine unsignierte PBO lädt nicht.

Was macht Binarize eigentlich?

Es kompiliert deine Modelle und Configs ins Format der Engine, schützt sie davor, in Object Builder geöffnet zu werden, und lässt DayZ deine Dateistruktur korrekt lesen. Es wegzulassen verursacht schwer zu diagnostizierende Fehler.

Mein Build ist fehlgeschlagen - was nun?

Aktiviere extended logging, um zu sehen, welche Datei den Fehler verursacht hat, und packe dann noch einmal. Der Addon Builder zickt gelegentlich, und ein sauberer zweiter Versuch gelingt oft.