Day[Z] Titan Launcher
Как проверять текстуры SMDI и AS в DayZ Tools Tex View
Руководство по моддингу DayZ
Руководство по моддингу DayZ

Как проверять текстуры SMDI и AS в DayZ Tools Tex View

Texture Viewer (Tex View), входящий в DayZ Tools, - самый быстрый способ открыть и проверить текстуры .paa, на которые опираются ваши модели. Он позволяет переключаться между цветовыми форматами, сравнивать отдельные каналы бок о бок и убеждаться, что ваши карты NoHQ, SMDI и AS действительно делают то, что вы ожидаете. В качестве бонуса он умеет автоматически генерировать пригодную SMDI или AS прямо из color map - удобный временный приём, пока вы учитесь создавать их вручную. Это руководство проходит весь инструмент шаг за шагом.

Установить в Steam — DayZ Tools (TexView)
ИнструментDayZ Tools (бесплатно) Шаги10 УровеньНачинающий моддер
Руководство по моддингу DayZ

Полное прохождение

10

Идите по шагам по порядку. Первая половина охватывает запуск вьюера и чтение того, что он показывает; вторая половина - практический рабочий процесс SMDI и AS.

  1. Запустите DayZ Tools и откройте Tex View

    Запустите DayZ Tools и откройте Tex View

    • Где Библиотека Steam
    • Сложность Легко

    DayZ Tools - бесплатная загрузка в Steam (App 830640). Откройте библиотеку Steam, настройте фильтр так, чтобы включить «Игры и инструменты», поставьте галочку «Инструменты», затем прокрутите до него или просто наберите «DayZ Tools» в поиске. Нажмите на него, нажмите Launch, и откроется лаунчер DayZ Tools со всеми утилитами.

    В лаунчере посмотрите в правый нижний угол, в раздел Utilities. Texture Viewer - вторая запись сверху в правой части. Нажмите на неё, чтобы открыть окно Tex View - в нём вы будете работать на всех следующих шагах.

    Установить в Steam — DayZ Tools (TexView)
  2. Освойте интерфейс

    Освойте интерфейс

    • Где Окно Tex View
    • Сложность Легко

    Сверху находится меню File (все команды открытия/сохранения), меню Generate и кнопки Next/Previous file, которыми вы переключаетесь по всему, что открыли в этом сеансе. Когда текстура загружена, появляется фильтр, а также элементы управления mipmap, позволяющие двигаться вперёд и назад по mip-уровням текстуры и просматривать каждый - обычная текстура, detail, normal map, normalized map с затуханием и color плюс alpha.

    Ниже расположены панели инструментов, которые можно включать и выключать: status bar, info bar и view bar. Можно приближать и отдалять, а также переключать вывод на диапазон RGB от 0 до 1. В меню Help есть окно About и ссылка Online Help, открывающая страницу документации Bohemia Interactive - стоит сохранить в закладки. Сбоку расположены кнопки цветовых форматов, где и происходит настоящая работа.

  3. Разберитесь в цветовых форматах

    Разберитесь в цветовых форматах

    • Где Кнопки форматов
    • Сложность Легко

    Кнопки форматов позволяют по-разному интерпретировать одну и ту же текстуру. RGBA показывает красный, зелёный, синий и alpha вместе; RGB - то же изображение без alpha; а Alpha показывает только канал alpha отдельно. Есть и вид «RGB - DXT compressed», отображающий текстуру в сжатом виде - меньше на диске и быстрее читается ценой некоторого качества.

    Также есть отдельные виды каналов Red, Green и Blue, плюс вид DXT Sectors. Переключение между ними - это способ правильно читать текстуру: плоская color map выглядит примерно одинаково по всем каналам, но карты normal, SMDI и AS закладывают в каждый канал очень разные данные, и просмотр по отдельности - единственный способ убедиться, что в них на самом деле хранится.

  4. Прочитайте данные о сжатии DXT

    Прочитайте данные о сжатии DXT

    • Где DXT Sectors
    • Сложность Справка

    Текстуры DayZ используют блочное сжатие DXT, и стоит знать три формата: DXT1, DXT3 и DXT5. Все три - блочно-ориентированные кодеки, работающие с блоком пикселей 4x4. Если размеры текстуры не кратны четырём, размер просто округляется вверх до следующей границы блока.

    Каждый блок DXT1 сжимается до 64 бит, что даёт примерно соотношение 6:1 по сравнению с несжатыми данными. Запоминать это не обязательно, но понимание того, что вьюер показывает сжатое представление, объясняет, почему вид DXT может слегка отличаться от исходного RGBA.

  5. Откройте color-текстуру

    Откройте color-текстуру

    • Где File > Open
    • Сложность Легко

    Загрузите текстуру через File > Open. Tex View открывает PNG, но по-настоящему раскрывается на файлах .paa - это родной формат текстур DayZ, и именно здесь инструменты каналов становятся действительно полезными. Пример здесь - color map противогаза, которую вы найдёте, как только извлечёте файлы игры через настройку P-drive.

    Крутите колесо мыши к себе для приближения и от себя для отдаления. С загруженной color map уже видны основы: довольно плоское изображение. Переключитесь на вид Alpha - он чисто белый, то есть значимых данных alpha нет; переключитесь на канал Red - он отображается приглушённо-серым. Простая color-текстура попросту несёт мало вариаций по каналам - именно поэтому следующие шаги важнее для ваших типов карт.

  6. Сравните каналы R, G и B

    Сравните каналы R, G и B

    • Где Разделённый вид
    • Сложность Легко

    Одна из лучших функций Tex View - сравнение бок о бок. Можно закрепить один вид слева, а другой справа - например, полноцветное изображение рядом с красным каналом или красный канал против синего - и читать различия напрямую.

    На color map противогаза синий канал заметно темнее остальных. На плоской color-текстуре эти различия едва заметны, но тот же рабочий процесс становится незаменимым, когда вы изучаете карты normal, SMDI или AS, где каждый канал намеренно хранит отдельные данные.

  7. Знайте свои карты NoHQ, SMDI и AS

    Знайте свои карты NoHQ, SMDI и AS

    • Где Понятия
    • Сложность Справка

    Прежде чем что-либо генерировать, полезно понимать, что делает каждый тип карты. NoHQ - это normal map: она имитирует выступы и впадины в затенении поверхности, создавая модели иллюзию дополнительной высоты и детализации, обманывая глаз, заставляя видеть геометрию, которой на самом деле нет в меше.

    Текстура AS отвечает за ambient occlusion - мягкое контактное затенение там, где встречаются поверхности. Текстура SMDI отвечает за отклик поверхности: металличность, освещение, блеск и шероховатость. Вместе с color map именно эти карты делают так, что модель читается как пластик, металл, резина или ткань при освещении игры.

  8. Изучите настоящую SMDI из файлов игры

    Изучите настоящую SMDI из файлов игры

    • Где File > Open
    • Сложность Легко

    Чтобы увидеть, как выглядит грамотно сделанная SMDI, откройте dev-версию из извлечённых файлов игры - для маски она лежит в characters\masks\color и оканчивается на _SMDI.paa. Загрузите её, и отличие от color map видно сразу: левый вид становится белым, а правый показывает совершенно другой набор цветов.

    Пройдитесь по каналам, и вы увидите, что зелёный канал в основном чёрный с серым затуханием, тогда как вид RGB несёт тёмно-красные, розовые и фиолетовые тона. Это потому, что SMDI закладывает несколько отдельных сигналов в свои каналы. Сравнение зелёного канала с красным бок о бок показывает, сколько информации несёт настоящая SMDI, сделанная вручную - полезный ориентир для сгенерированной версии, которую вы вот-вот создадите.

  9. Сгенерируйте SMDI из color map

    Сгенерируйте SMDI из color map

    • Где File > Save As
    • Сложность Легко

    Вот главный приём. Откройте вашу color map (в RGBA), затем зайдите в File > Save As. В имени файла удалите суффикс «_co» и замените его на «_SMDI» перед расширением. Tex View определит, что вы сохраняете в другой тип карты, и автоматически построит SMDI из базового цвета. Нажмите Save.

    Теперь через File > Open откройте новый файл _SMDI. У вас есть рабочая SMDI, сгенерированная прямо из color. Проверьте каналы: красный канал полностью белый, зелёный приглушённый, а сравнение с синим показывает различия. Поставьте это рядом с dev-SMDI из предыдущего шага, и вы увидите, что сгенерированная гораздо проще - но это вполне пригодный временный вариант.

    Важная оговорка: сделанная вручную SMDI всегда превосходит сгенерированную. Тот же приём Save As технически может создать и NoHQ, но не делайте этого - автоматически сгенерированная normal map действительно плоха. Используйте генерацию только для SMDI и AS, как временную замену, пока не сможете создавать свои.

  10. Сгенерируйте карту AS тем же способом

    Сгенерируйте карту AS тем же способом

    • Где File > Save As
    • Сложность Легко

    Карта AS использует тот же рабочий процесс. Снова откройте вашу color map, убедитесь, что вы в RGBA, затем File > Save As и измените суффикс на «_AS» перед расширением. Сохраните, затем откройте новый файл, чтобы изучить результат.

    Сгенерированная AS читается в розовых тонах, и в отличие от плоской color map её синий и красный каналы не полностью белые - быстрое визуальное подтверждение, что вьюер произвёл настоящие данные по каналам. Как и с SMDI, относитесь к этому как к быстрому способу придать модели с одним только color немного отклика освещения и затенения, пока вы учитесь создавать настоящие карты RVMAT вручную.

Руководство по моддингу DayZ

Галерея

11
FAQ

FAQ по DayZ Tools Tex View

FAQ
Для чего нужен Texture Viewer в DayZ Tools?

Tex View открывает и проверяет текстуры DayZ, в основном файлы .paa. Вы используете его для просмотра цветовых форматов, сравнения отдельных каналов RGB, чтения деталей сжатия DXT и проверки того, что ваши карты NoHQ, SMDI и AS содержат ожидаемые данные. Он также может автоматически генерировать карты SMDI и AS из color map.

Как открыть Tex View?

Установите бесплатные DayZ Tools из Steam (App 830640), запустите их из библиотеки, затем откройте раздел Utilities в правом нижнем углу лаунчера. Texture Viewer - вторая запись сверху в правой части.

Можно ли действительно сгенерировать SMDI из color-текстуры?

Да. Откройте color map, выберите File > Save As и измените суффикс имени файла с «_co» на «_SMDI» перед расширением. Tex View определит новый тип карты и автоматически построит SMDI из базового цвета. То же работает с «_AS».

Стоит ли также автоматически генерировать NoHQ?

Нет. Приём Save As технически может создать NoHQ, но результат плохой и непригодный. Генерация - разумный временный приём только для карт SMDI и AS; normal map нужно делать как следует.

Сгенерированная SMDI так же хороша, как сделанная вручную?

Нет. Сделанная вручную SMDI несёт гораздо более богатые данные по каналам, что видно во вьюере при сравнении dev-SMDI со сгенерированной. Используйте сгенерированные карты как временную заглушку, пока не сможете создавать свои.