O percurso completo
Segue os passos por ordem. A primeira metade cobre o arranque do viewer e a leitura do que ele mostra; a segunda metade é o fluxo prático de SMDI e AS.
O Texture Viewer (Tex View) que vem com o DayZ Tools é a forma mais rápida de abrir e inspecionar as texturas .paa de que os teus modelos dependem. Permite alternar entre formatos de cor, comparar canais individuais lado a lado e confirmar que os teus mapas NoHQ, SMDI e AS fazem mesmo o que pensas. Como bónus, consegue gerar automaticamente uma SMDI ou AS utilizável diretamente de uma color map - um recurso útil enquanto aprendes a criá-los à mão. Este guia percorre toda a ferramenta, passo a passo.
Obter na Steam — DayZ Tools (TexView)Segue os passos por ordem. A primeira metade cobre o arranque do viewer e a leitura do que ele mostra; a segunda metade é o fluxo prático de SMDI e AS.
O DayZ Tools é um download gratuito na Steam (App 830640). Abre a tua biblioteca Steam, ajusta o filtro para incluir Jogos e Ferramentas, marca a caixa Ferramentas e depois desce até ele ou simplesmente escreve „DayZ Tools" na pesquisa. Clica nele, carrega em Launch e o launcher do DayZ Tools abre com todos os seus utilitários.
No launcher, olha para o canto inferior direito, na secção Utilities. O Texture Viewer é a segunda entrada a contar de cima no lado direito. Clica nele para abrir a janela Tex View - é nela que vais trabalhar em tudo o que se segue.
Obter na Steam — DayZ Tools (TexView)
No topo tens o menu File (todos os comandos de abrir/guardar), um menu Generate e botões Next/Previous file que percorrem tudo o que abriste nesta sessão. Assim que uma textura está carregada, também tens um filtro, mais controlos de mipmap que te deixam avançar e recuar pelos níveis de mip da textura e pré-visualizar cada um - textura normal, detail, normal map, normalized map com fading, e color mais alpha.
Por baixo ficam as barras de ferramentas que podes ligar e desligar: status bar, info bar e view bar. Podes ampliar e reduzir, e alternar a leitura para o intervalo RGB 0 a 1. O menu Help tem a janela About e um link Online Help que abre a página de documentação da Bohemia Interactive - vale a pena guardar. Ao lado estão os botões de formato de cor, onde acontece o trabalho a sério.
Os botões de formato deixam-te reinterpretar a mesma textura de várias formas. RGBA mostra vermelho, verde, azul e alpha juntos; RGB é a mesma imagem sem o alpha; e Alpha mostra apenas o canal alpha sozinho. Há também uma vista „RGB - DXT compressed", que mostra a textura na sua forma comprimida - mais pequena no disco e mais rápida de ler, à custa de alguma qualidade.
Tens ainda vistas dedicadas dos canais Vermelho, Verde e Azul, mais uma vista DXT Sectors. Alternar entre estas é como se lê uma textura como deve ser: uma color map plana parece quase igual em todos os canais, mas os mapas normal, SMDI e AS metem dados muito diferentes em cada canal, e vê-los em separado é a única forma de confirmar o que lá está realmente.
As texturas do DayZ usam compressão por blocos DXT, e há três formatos que vale a pena conhecer: DXT1, DXT3 e DXT5. Os três são codecs orientados a blocos que operam num bloco de 4x4 pixels. Se as dimensões de uma textura não forem múltiplo de quatro, o tamanho é simplesmente arredondado para o limite de bloco seguinte.
Cada bloco DXT1 comprime para 64 bits, o que dá cerca de um rácio de 6:1 face a dados não comprimidos. Não precisas de decorar isto, mas perceber que o viewer mostra uma representação comprimida explica porque é que uma vista DXT pode parecer ligeiramente diferente da RGBA crua.
Carrega uma textura via File > Open. O Tex View abre PNGs, mas brilha mesmo com ficheiros .paa - é o formato de textura nativo do DayZ e é onde as ferramentas de canais ficam genuinamente úteis. O exemplo aqui é uma color map de máscara de gás, que encontras assim que extraíres os ficheiros do jogo através de uma configuração P-drive.
Roda a roda do rato em direção a ti para ampliar e para longe de ti para reduzir. Com a color map carregada já vês o básico: uma imagem bastante plana. Muda para a vista Alpha e ela aparece branco puro, ou seja, sem dados alpha relevantes; muda para o canal Vermelho e aparece acinzentado. Uma textura color simples não carrega muita variação por canal - é precisamente por isso que os próximos passos importam mais para os teus tipos de mapas.
Uma das melhores funcionalidades do Tex View é a comparação lado a lado. Podes fixar uma vista à esquerda e outra à direita - por exemplo, a imagem a cores completas ao lado do canal vermelho, ou o canal vermelho contra o canal azul - e ler as diferenças diretamente.
Na color map da máscara de gás, o canal azul é visivelmente mais escuro do que os outros. Numa textura color plana estas diferenças são subtis, mas o mesmo fluxo torna-se essencial quando inspecionas mapas normal, SMDI ou AS, onde cada canal guarda deliberadamente dados distintos.
Antes de gerar seja o que for, ajuda saber o que cada tipo de mapa faz. Um NoHQ é o normal map: simula picos e vales no sombreamento da superfície para dar ao modelo a ilusão de altura e detalhe extra, enganando o olho para ver geometria que na verdade não existe na malha.
Uma textura AS trata da oclusão ambiente - o sombreamento suave de contacto onde as superfícies se encontram. A textura SMDI é responsável pela resposta da superfície: metallic, iluminação, brilho e rugosidade. Juntamente com a color map, são estes mapas que fazem um modelo parecer plástico, metal, borracha ou tecido sob a iluminação do jogo.
Para veres como é uma SMDI bem feita, abre a versão dev dos ficheiros do jogo extraídos - no caso da máscara fica em characters\masks\color e termina em _SMDI.paa. Carrega-a e a diferença para uma color map é imediata: a vista da esquerda salta para branco enquanto a da direita mostra um conjunto de cores muito diferente.
Percorre os canais e vais ver que o canal verde é maioritariamente preto com algum fading cinzento, enquanto a vista RGB carrega vermelhos escuros, rosas e violetas. Isto porque uma SMDI mete vários sinais distintos nos seus canais. Comparar o canal verde com o vermelho lado a lado mostra quanta informação carrega uma SMDI real feita à mão - uma referência útil para a versão gerada que vais criar a seguir.
Aqui está o truque principal. Abre a tua color map (em RGBA), depois vai a File > Save As. No nome do ficheiro, apaga o sufixo „_co" e substitui-o por „_SMDI" antes da extensão. O Tex View deteta que estás a guardar para um tipo de mapa diferente e constrói automaticamente uma SMDI a partir da cor base. Clica em Save.
Agora faz File > Open do novo ficheiro _SMDI. Tens uma SMDI funcional, gerada diretamente da color. Verifica os canais: o canal vermelho está totalmente branco, o verde acinzentado, e a comparação com o azul mostra as diferenças. Põe isto ao lado da SMDI dev do passo anterior e vais ver que a gerada é bem mais simples - mas é um recurso perfeitamente utilizável.
Ressalva importante: uma SMDI feita à mão supera sempre uma gerada. O mesmo truque Save As consegue tecnicamente produzir um NoHQ também, mas não o faças - o normal map auto-gerado é genuinamente mau. Usa a geração só para SMDI e AS, como substituto temporário até conseguires criar os teus.
O mapa AS usa o fluxo idêntico. Abre de novo a tua color map, confirma que estás em RGBA, depois File > Save As e muda o sufixo para „_AS" antes da extensão. Guarda e depois abre o novo ficheiro para inspecionar o resultado.
O AS gerado lê-se com tons rosa e, ao contrário de uma color map plana, os seus canais azul e vermelho não estão totalmente brancos - uma confirmação visual rápida de que o viewer produziu dados reais por canal. Tal como com a SMDI, trata isto como uma forma rápida de dar a um modelo só-color alguma resposta de iluminação e oclusão enquanto aprendes a criar mapas RVMAT à mão.
O Tex View abre e inspeciona texturas do DayZ, sobretudo ficheiros .paa. Usa-lo para ver formatos de cor, comparar canais RGB individuais, ler detalhes de compressão DXT e verificar se os teus mapas NoHQ, SMDI e AS contêm os dados esperados. Também consegue gerar automaticamente mapas SMDI e AS a partir de uma color map.
Instala os DayZ Tools gratuitos da Steam (App 830640), inicia-os a partir da tua biblioteca e abre a secção Utilities no canto inferior direito do launcher. O Texture Viewer é a segunda entrada a contar de cima no lado direito.
Sim. Abre a color map, escolhe File > Save As e muda o sufixo do nome do ficheiro de „_co" para „_SMDI" antes da extensão. O Tex View deteta o novo tipo de mapa e constrói automaticamente uma SMDI a partir da cor base. O mesmo funciona com „_AS".
Não. O truque Save As consegue tecnicamente produzir um NoHQ, mas o resultado é mau e não vale a pena usar. A geração só é um recurso razoável para mapas SMDI e AS; os normal maps devem ser feitos como deve ser.
Não. Uma SMDI feita à mão carrega dados por canal muito mais ricos, como se vê no viewer ao comparar uma SMDI dev com uma gerada. Usa os mapas gerados como placeholder temporário até conseguires criar os teus.