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Como importar modelos personalizados para o DayZ
Tutorial de modding de DayZ
Tutorial de modding de DayZ

Como importar modelos personalizados para o DayZ

Trazer o teu próprio modelo 3D para o DayZ — um adereço, um edifício, uma peça de roupa, uma arma ou um acessório — segue sempre a mesma cadeia. O motor Enfusion só carrega os seus próprios modelos .p3d, texturas .paa e materiais .rvmat, empacotados num .pbo, por isso um FBX descarregado não entra diretamente; tens de o passar pelo Blender, pelo Object Builder e por um config, depois empacotar e testar. Este guia percorre todo o processo por ordem — o que fazes, que ferramenta usas e a que deves estar atento em cada passo. Os mesmos passos centrais constroem qualquer modelo, mas cada tipo de conteúdo diverge — no seu esqueleto, LODs, pontos de memória e config — e o passo final, mais o FAQ, cobrem essas diferenças.

FerramentasDayZ Tools, Blender, Object Builder, pboProject Passos15 Resultado.pbo carregável
Tutorial de modding de DayZ

A importação, passo a passo

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Segue estes passos por ordem: obtém e prepara o modelo, constrói-o no Object Builder com as suas texturas, materiais e LODs, adiciona a colisão, os pontos de memória e os proxies que o fazem comportar-se, descreve-o no config, empacota e testa — depois trata das particularidades de cada tipo de conteúdo no último passo. Os passos intermédios — os LODs — é onde está o verdadeiro trabalho: são eles que dão ao modelo a sua colisão, os seus impactos de bala e os seus pontos de fixação.

  1. Obtém um modelo low-poly

    Obtém um modelo low-poly

    • Ferramenta / onde CGTrader / Poly Haven / Blender
    • Porque importa Low-poly limpo importa melhor

    Descarrega um modelo em FBX (ou OBJ) com as suas texturas de cor base, ou constrói o teu próprio no Blender. Modelos gratuitos e prontos para jogos há por todo o lado — CGTrader, Poly Haven (CC0), Kenney, Sketchfab, BlenderKit — e também podes trazer roupas ou equipamento do Arma 3, cujo rigging e weighting são normalmente reutilizáveis no DayZ (verifica o esqueleto e as seleções). Mantém-no low-poly: um adereço deve rondar os 1–5k triângulos, uma arma 10–20k no seu LOD mais alto, roupas na ordem dos poucos milhares, porque o motor desenha milhares de objetos e vários LODs ao mesmo tempo e a geometria em excesso custa FPS — custo de renderização no cliente, mais custo de objetos e física no servidor.

    O que importa bem é topologia limpa, as partes lógicas modeladas como peças separadas, um UV unwrap adequado e escala à escala real; evita n-gons, UVs sobrepostos e animações embutidas. O FBX é o formato de troca preferido para o Object Builder porque transporta múltiplos objetos, normais e materiais — o OBJ funciona mas perde a hierarquia e a estrutura de LODs.

    Verifica sempre a licença. Os termos variam, e donativos ou benefícios podem fazer com que um servidor moddado conte como uso comercial, por isso prefere recursos CC0 ou royalty-free com licença comercial — e nunca extraias modelos de outro jogo ou mod, que é a causa mais comum de uma remoção forçada.

  2. Limpa-o e prepara-o no Blender

    Limpa-o e prepara-o no Blender

    • Ferramenta / onde Blender + Arma Toolbox
    • Porque importa Escala, partes, UVs, orientação

    Abre o modelo no Blender, apaga tudo o que não precisas — malhas de chão soltas, LODs extra, animações embutidas — e nomeia as partes lógicas como componentes separados, porque tanto a colisão como a animação dependem dessa divisão mais tarde. Faz um UV unwrap limpo, triangula, verifica as normais e as arestas vivas, corrige a origem e a orientação, e aplica as transformações com Ctrl+A após cada edição.

    Se estiveres a portar roupas, é aqui que as ajustas ao corpo do DayZ: aplica-lhes o weighting ao esqueleto da personagem, testa o ajuste masculino/feminino quanto a clipping, e reduz a uma só peça (o motor divide as roupas em calças, casaco e equipamento), usando Sculpt → Grab para remover a penetração do corpo que transparece através do modelo. Para uma fonte de Arma 3, debinariza primeiro o PBO (Crowbar) e importa o MLOD com o Arma Toolbox.

    Exporta para FBX. A exportação FBX do Blender normalmente chega ao Object Builder demasiado grande; não corriges isso aqui — compensas na importação, no passo seguinte, com uma master scale de 0.01, verificando o resultado contra um objeto vanilla conhecido.

    Transferir — Blender
  3. Configura a drive P: e a pasta do mod

    Configura a drive P: e a pasta do mod

    • Ferramenta / onde DayZ Tools → Settings / Tools
    • Porque importa Caminhos de recursos portáteis e relativos

    O DayZ Tools é o conjunto de ferramentas oficial gratuito (Steam App 830640) e contém tudo o que precisas: Object Builder, ImageToPAA, TexView, Addon Builder e Bulldozer. Em Settings, aponta-o para uma drive de projeto, executa Tools → Extract Game Data uma vez (alguns minutos), depois Tools → Mount Drive P. O teu próprio mod também vive nesta drive P:, na sua própria pasta.

    Organiza já a pasta do mod: uma raiz como P:\MyMod com config.cpp, model.cfg, um ficheiro $PBOPREFIX$ com o prefixo do caminho interno, e uma subpasta por recurso com uma pasta data para as texturas .paa e os materiais .rvmat. O resultado empacotado será @MyMod\addons\mymod.pbo mais @MyMod\keys\mykey.bikey.

    A drive P: importa porque dá a cada recurso um caminho relativo e portátil. Referencia uma textura por um caminho absoluto C:\ e ela só carrega na tua máquina — quem descarregar o mod fica com texturas em falta. O $PBOPREFIX$ tem de existir cedo, pois os caminhos do teu modelo, material e config resolvem-se todos através dele.

    Obter na Steam — DayZ Tools
  4. Importa para o Object Builder e dimensiona-o

    Importa para o Object Builder e dimensiona-o

    • Ferramenta / onde Object Builder → File → Import
    • Porque importa Transforma o modelo num .p3d

    Escolhe File → Import → FBX e define a Master scale para 0.01 — isso restaura o tamanho correto, com precisão métrica. Desativa a opção de animação e define o FPS para 0, senão o modelo não aparecerá no Bulldozer. Guarda como .p3d na pasta do teu mod.

    Para o dimensionar com precisão, faz spawn de um proxy de um objeto vanilla semelhante — para uma arma, um proxy de M4 — e alinha o teu modelo contra ele, fazendo coincidir os gatilhos, o comprimento e a escala geral, depois apaga o proxy. Volta sempre a verificar o tamanho dentro do jogo contra um objeto vanilla conhecido, porque a noção de escala dentro do Object Builder é enganadora. O botão direito arrasta o modelo, Alt+right-click roda a vista.

  5. Converte as texturas para PAA

    Converte as texturas para PAA

    • Ferramenta / onde ImageToPAA / TexView
    • Porque importa O motor lê .paa, não PNG

    Converte os teus PNGs para .paa com o ImageToPAA ou o TexView para a pasta data do mod. O DayZ usa três tipos de mapa: _CO (cor), _NOHQ (normal) e _SMDI (especular, cujos canais carregam o nível especular e o brilho). Um modelo PBR descarregado tem de ser convertido, não apenas renomeado — o albedo torna-se _CO, o normal torna-se _NOHQ, e o metálico mais a rugosidade são integrados no _SMDI.

    Mantém as texturas em tamanhos potência de dois (512 / 1024 / 2048, máx. 4096) porque as ferramentas e o motor esperam isso — tamanhos não padrão podem falhar na conversão ou comportar-se mal; se uma textura válida ainda assim recusar, abre-a diretamente no TexView. Uma arma ou uma retícula também pode reutilizar texturas vanilla e materiais de vidro — por exemplo lens_glass — referenciados diretamente de outro PBO em vez de incluir a tua própria cópia.

  6. Constrói o material (rvmat)

    Constrói o material (rvmat)

    • Ferramenta / onde Object Builder + editor de texto
    • Porque importa Como a superfície parece e reage

    Os materiais vivem em ficheiros .rvmat que ligam o Super shader do motor às tuas fases de textura. Não os escrevas à mão — copia um rvmat vanilla de um material ou tipo de objeto semelhante (não um rvmat de arma para um adereço estático) e altera os caminhos das suas linhas de fase para as tuas texturas: a fase 1 é o _NOHQ, a fase 5 o _SMDI, com o _CO aplicado no próprio modelo.

    Itens que sofrem dano — armas, ferramentas, objetos destrutíveis — precisam de três variantes: o rvmat principal mais um _damage e um _destruct, que o motor faz crossfade à medida que o item se degrada de pristine a ruined. No modelo, seleciona as faces, prime E, aponta-as ao .paa e ao .rvmat, e Apply, depois verifica no Bulldozer para confirmar que a textura assenta corretamente.

  7. Adiciona os Resolution LODs (níveis de distância)

    Adiciona os Resolution LODs (níveis de distância)

    • Ferramenta / onde Object Builder + Blender (Decimate)
    • Porque importa Desempenho à distância

    Um modelo é mostrado através de vários Resolution LODs que o motor troca consoante a distância da câmara: o LOD 0 é a malha completa, e cada LOD seguinte reduz aproximadamente para metade a contagem de polígonos até um nível muito grosseiro de ~500 polígonos. Um adereço simples precisa de um ou dois; armas e objetos detalhados querem quatro ou cinco.

    A forma rápida de os construir é no Blender com o Arma Toolbox: duplica o LOD principal algumas vezes e aplica um modificador Decimate a cada um, baixando o rácio passo a passo — cerca de 50%, depois 38%, depois mais baixo. Importa-os de volta para o Object Builder e redefine a seleção oculta de cada LOD para que o material continue a ligar-se. A decimação pode partir UVs, arestas vivas e seleções nomeadas, por isso volta a verificar as secções de material após cada LOD; menos secções por LOD é sempre melhor.

    Os Resolution LODs são apenas os visíveis. Um modelo finalizado também transporta os LODs funcionais cobertos nos passos seguintes — Geometry, Fire Geometry e Memory — e, dependendo do tipo de conteúdo, View Geometry (linha de visão), View Pilot (primeira pessoa), Roadway (superfícies caminháveis) e um Shadow Volume. Adiciona apenas os LODs de que o tipo realmente precisa.

  8. Adiciona o Geometry LOD (colisão)

    Adiciona o Geometry LOD (colisão)

    • Ferramenta / onde Object Builder, duplicar + definir tipo
    • Porque importa Embates nele, não o atravessas

    Duplica o resolution LOD e define o seu tipo como Geometry, depois remove-lhe as texturas — a geometria não precisa de nenhuma. Divide-o em Component01, Component02… com Structure → Topology → Find Components, dá uma massa a cada um, mantém cada componente fechado e convexo, e adiciona a propriedade nomeada autocenter = 0 ao primeiro resolution e geometry LODs.

    A colisão é construída a partir de componentes, não de uma grande caixa: seleciona as partes lógicas — o engate de um reboque, a sua carroçaria, cada degrau — separadamente, ou o motor solidifica tudo num bloco maciço. O interior de um edifício só é caminhável se as paredes, o chão e o teto forem componentes separados, e há um limite prático de cerca de 99 por LOD, por isso toma uma parede inteira como uma seleção em vez de por janela.

    Existe também um método de caixas mais leve: limpa a malha no geometry LOD, liga o background LOD e quatro vistas, e desenha colisores Create Box simples à volta da forma, cada um com um componente e uma massa. Para chãos, escadas e tetos sobre os quais o jogador tem de estar e caminhar, adiciona também um Roadway LOD sobre essas superfícies — sem ele as personagens escorregam ou não os conseguem atravessar.

  9. Adiciona o Fire Geometry LOD

    Adiciona o Fire Geometry LOD

    • Ferramenta / onde Object Builder
    • Porque importa Balas e sons de impacto

    Duplica a geometria e define-a como Fire Geometry — é contra isto que as balas e o corpo-a-corpo realmente traçam. Sem ele os tiros passam diretamente através do objeto sem impacto, e um componente de Fire Geometry deixado sem material faz o binarizer falhar.

    Seleciona os componentes, prime E e atribui um material de penetração de P:\DZ\data\penetration — metal_plate é a escolha comum e dá um som de impacto metálico. Existem dois tipos: materiais normais, cuja espessura é igual à da parte modelada, e materiais de placa (plate), com uma espessura fixa independentemente da geometria. Para uma arma constróis normalmente várias caixas ao longo do corpo para que os impactos registem com precisão.

  10. Coloca os pontos de Memory

    Coloca os pontos de Memory

    • Ferramenta / onde Object Builder, Memory LOD
    • Porque importa Eixos, pontos de fixação e de efeito

    O Memory LOD contém pontos e eixos nomeados não renderizados que fazem o objeto comportar-se. Para qualquer item defines a bounding box, ce_center, ce_radius e um ponto inview — este último controla quão grande e ampliado o ícone de inventário parece.

    O que mais colocas depende inteiramente da classe vanilla que herdas, por isso trabalha a partir de um modelo vanilla semelhante: uma arma adiciona um ponto eye, o ponto muzzle (usti hav) no cano para o disparo e o fogacho, um ponto de direção (konic hav) e o início e o fim da ejeção do cartucho; uma porta ou escada adiciona os seus eixos de rotação e pontos de degrau; uma óptica adiciona pontos de eye-relief e de alinhamento da retícula. Acerta os nomes exatamente — o motor procura-os pelo nome.

  11. Adiciona proxies e faz coincidir as seleções nomeadas

    Adiciona proxies e faz coincidir as seleções nomeadas

    • Ferramenta / onde Object Builder
    • Porque importa Acessórios, slots, carregadores

    Tudo o que vá além de um adereço estático depende de proxies e seleções nomeadas, e os dois divergem por tipo. Uma arma traz proxies separados para o seu carregador, óptica, supressor e outros acessórios, alinhados no modelo e copiados para todos os LODs; roupas e armazenamento, em vez disso, dependem de seleções nomeadas para os seus slots e do weighting do esqueleto do passo 2. Cria o proxy, posiciona-o, e dá-lhe um nome de seleção como magazine.

    A regra crítica é que a seleção oculta — ZBYTEK no modelo, o ferrolho, o slot de camuflagem — tem de coincidir exatamente entre o .p3d, o model.cfg e os hiddenSelections do config. Uma discrepância aí é exatamente a razão pela qual uma textura, um acessório ou uma animação falha silenciosamente.

  12. Escreve o config.cpp e o model.cfg

    • Ferramenta / onde Notepad++ / VS Code
    • Porque importa Declara a classe, liga o esqueleto

    O config.cpp diz ao jogo o que é o teu mod e qual o .p3d a carregar. CfgPatches regista o addon (units, requiredAddons como DZ_Data, requiredVersion); a própria classe define scope = 2, o caminho do modelo (relativo, com o P:\ removido via Copy as path) e o displayName. A herança escolhe o comportamento: um objeto estático a partir de HouseNoDestruct, armazenamento a partir de Inventory_Base, roupas a partir de Clothing_Base, uma arma ou óptica a partir da classe vanilla mais próxima — herdar de vanilla é o que te permite dispensar scripting.

    O model.cfg liga o modelo ao seu esqueleto e animações, e o nome da sua classe tem de coincidir exatamente com o nome do ficheiro .p3d ou o modelo não se ligará. Uma retextura é controlada a partir do config, não embutida no modelo: declara hiddenSelections e fornece hiddenSelectionsTextures / hiddenSelectionsMaterials por variante. Os campos da classe para além disso dependem do tipo de conteúdo — cobertos no passo final.

  13. Empacota-o num PBO

    Empacota-o num PBO

    • Ferramenta / onde pboProject (ou Addon Builder)
    • Porque importa Produz o mod carregável

    Empacota a pasta do mod da drive P: num .pbo. O pboProject é a escolha fiável — verifica cada referência (caminhos de config, rvmat e textura) e reporta os erros com precisão, e uma única fase de rvmat mal escrita interrompe a build — ao passo que o Addon Builder funciona para pacotes simples mas é menos rigoroso e dá diagnósticos mais fracos em modelos complexos. Lê o log de binarização para encontrar o ficheiro exato quando uma build falha.

    Os servidores Linux são sensíveis a maiúsculas/minúsculas, por isso mantém todos os nomes de pasta, ficheiro e caminho em minúsculas e consistentes. Assina o PBO com o DSUtils — mantém a chave privada privada e distribui apenas a .bikey pública na pasta keys do mod, e volta a assinar após cada alteração — para que os servidores com verifySignatures o aceitem. A disposição final é @MyMod\addons\*.pbo mais @MyMod\keys\*.bikey.

  14. Testa dentro do jogo e itera

    Testa dentro do jogo e itera

    • Ferramenta / onde DayZ Community Offline Mode
    • Porque importa Verificações rápidas sem servidor

    Testa com o DayZ Community Offline Mode, uma ferramenta comunitária gratuita — descarrega-o do GitHub (Arkensor): https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode, coloca-o na tua pasta DayZ Missions e executa o .bat incluído. Lá dentro, prime Y → Object, escreve o nome da classe e coloca o objeto — vês imediatamente o tamanho, a colisão e o som de impacto, sem montar um servidor. Testa por tipo de recurso: um adereço estático para colocação, colisão e impactos de bala; um edifício para o seu interior, escadas, portas e escadas de mão; uma arma para o municiamento, disparo, recarregamento, acessórios e sons; roupas para equipar, largar, penetração do corpo e o ícone de inventário. Para colocar objetos estáticos num mapa ativo usas depois o JSON do Object Spawner ou uma exportação de terreno/editor.

    Corrige, reempacota, retesta até se comportar. Correções comuns são uma área transparente (seleciona a face problemática, copia-a, prime W, cola), um ferrolho errado (redefine-o), ou um script de carregador esquecido. Se algo estiver em falta ou renderizar a branco, os logs em %localappdata%\DayZ nomeiam o modelo, a textura, o caminho errado ou a classe de config quebrada exatos em falta — lê-os primeiro.

  15. Particularidades por tipo de conteúdo: armas, roupas, edifícios, ópticas

    Particularidades por tipo de conteúdo: armas, roupas, edifícios, ópticas

    • Ferramenta / onde Config + model.cfg + DayZ-Samples
    • Porque importa Onde os tipos divergem

    Uma arma precisa de mais do que tudo o resto para além do modelo. Crias um carregador e munição — CfgMagazines para o carregador, CfgAmmo para o projétil (hit e damage, initSpeed, airFriction) — depois declaras os magazines[] compatíveis e o municiamento na arma e herdas o recuo e a dispersão de uma espingarda vanilla próxima. As suas animações de recarregamento e disparo são normalmente herdadas dessa arma vanilla através do model.cfg, em vez de scriptadas.

    Os sons personalizados são a sua própria camada: um config CfgSoundShaders + CfgSoundSets define os sons do disparo e do disparo com supressor (idealmente com variantes de cauda e de interior), que a arma depois referencia nos seus modos de disparo semi e automático. Os três sound shaders têm de coincidir com os sound sets; uma referência em falta é simplesmente silêncio dentro do jogo, por isso verifica os logs.

    As roupas divergem mais cedo — ainda no Blender — com o weighting do esqueleto e o ajuste ao corpo do passo 2, mais as seleções nomeadas certas. O seu config herda Clothing_Base com itemSize, itemsCargoSize, heatIsolation e clothingType, e as variantes de cor vêm de hiddenSelectionsTextures em vez de modelos separados. Um edifício caminhável apoia-se nos componentes de Geometry e no Roadway LOD; as suas portas e escadas de mão são controladas a partir dos eixos e pontos do Memory LOD ligados às animações do model.cfg e às ações do config — copia os DayZ-Samples da Bohemia (Test_Building, Test_Ladders).

    Uma óptica (scope) é uma pequena build à parte: a retícula é um p3d fino separado com um material de vidro/lente, colocas pontos eye e de alinhamento no Memory LOD, e a classe herda ItemOptics para os seus modos de zoom, zeragem e ampliação. Mantém-na simples baseando-a na óptica vanilla mais próxima e mudando apenas o que precisas (por exemplo o intervalo de zoom).

Tutorial de modding de DayZ

Fontes

FAQ

FAQ sobre importação de modelos personalizados

FAQ
Posso importar um modelo Unity para o DayZ?

O projeto Unity em si não — o DayZ não usa Unity. Mas um modelo 3D exportado do Unity como FBX ou OBJ passa pela cadeia normal: converter as texturas para PAA, construir os LODs, escrever o config. Materiais, shaders, prefabs e scripts do Unity não passam — reconstróis o material como .rvmat.

Posso importar um modelo Blender para o DayZ?

Sim — o Blender é a ferramenta de modelação padrão aqui. Exporta para FBX (o Arma Toolbox ajuda), importa no Object Builder, converte as texturas para PAA e escreve o config. Todo o processo acima é exatamente isso.

Posso adicionar modelos ou armas personalizados a um servidor DayZ de consola (Xbox ou PlayStation)?

Não. Os mods de modelos personalizados são só para PC. O DayZ de consola corre servidores sancionados sem conteúdo personalizado no lado do cliente, por isso modelos, armas e roupas importados funcionam em servidores PC, não em Xbox ou PlayStation.

Preciso de saber programar para fazer um mod de DayZ?

Para um adereço estático ou uma retextura, não — é só um modelo, texturas e um pequeno config.cpp. As armas e itens avançados podem usar um pouco de script Enforce, mas a maior parte do comportamento é herdada de uma classe vanilla próxima, por isso vais longe sem scripting.

O modding de DayZ é gratuito, e que software preciso?

Sim. As ferramentas principais são gratuitas: DayZ Tools (grátis na Steam se tiveres o DayZ) e Blender. Extras opcionais como o pboProject do Mikero têm níveis gratuitos. Não precisas de software pago para importar um modelo.

Posso usar modelos de outro jogo (GTA, Garry’s Mod) no DayZ?

Só se a licença o permitir explicitamente — e quase nenhuma permite. Extrair modelos de outro jogo ou mod viola os direitos de autor e é a causa mais comum de remoção de um mod de DayZ; usa antes recursos CC0 ou com licença comercial.

Posso simplesmente renomear as texturas de um modelo descarregado para _CO / _NOHQ / _SMDI?

Não. O albedo e o mapa normal correspondem aproximadamente a _CO e _NOHQ, mas o _SMDI é um mapa especular/de brilho — o metálico e a rugosidade têm de ser convertidos ou integrados nele, não renomeados. As texturas também devem ter tamanhos potência de dois (1024 / 2048 / 4096).

O meu objeto não tem colisão, ou as balas atravessam-no — porquê?

Sem colisão significa que não há Geometry LOD, ou que as suas partes não têm componentes nem massa. Balas a atravessar significa que não há Fire Geometry LOD com um material de penetração. E se as personagens escorregam de um chão ou de escadas, falta um Roadway LOD. Cada LOD faz um trabalho distinto.

Porque é que as minhas texturas carregam no meu PC mas não para outros jogadores?

Referenciaste-as por um caminho absoluto C:\. Usa sempre o caminho relativo da pasta do mod na drive P: para que os recursos resolvam em qualquer máquina.

Em que difere uma arma de um adereço estático?

É a mesma cadeia mais muita coisa no fim: pontos de memória extra (eye, muzzle, ejeção), proxies para o carregador, óptica e supressor, munição personalizada (CfgMagazines / CfgAmmo), sons personalizados (CfgSoundShaders / CfgSoundSets) e CfgWeapons. A animação é normalmente herdada de uma arma vanilla próxima — fazer coincidir o model.cfg, os pontos de memória e as seleções é a parte difícil, não o scripting.

Como faço roupas personalizadas ou uma retextura?

As roupas recebem weighting do esqueleto do DayZ e são ajustadas ao corpo no Blender, reduzidas a uma peça, e depois herdam Clothing_Base com itemSize, cargo, heatIsolation e clothingType. Uma retextura (variante de cor) é controlada a partir de hiddenSelections + hiddenSelectionsTextures no config, não embutida no modelo.

Posso trazer um modelo do Arma 3?

Sim, se a licença o permitir. Debinariza o PBO (Crowbar), importa o MLOD com o Arma Toolbox, reduz a uma só peça de DayZ e corrige a penetração do corpo. O rigging e os weights do Arma são normalmente reutilizáveis no DayZ, mas verifica o esqueleto e as seleções. Nunca uses recursos que não estás licenciado a redistribuir.

Quantos polígonos deve ter o meu modelo?

Aproximadamente 1–5k triângulos para um adereço, 10–20k para o LOD mais alto de uma arma, poucos milhares para roupas, com cada Resolution LOD seguinte cerca de metade do anterior e o mais grosseiro à volta de 500. Mantém as texturas potência de dois até 4096.

Preciso de todos os tipos de LOD?

Não. Um adereço simples precisa de Resolution, Geometry e idealmente Fire Geometry. View Geometry, View Pilot, Roadway, Shadow e pontos de memória extra só são adicionados quando o tipo de conteúdo — roupas, arma, edifício caminhável — realmente precisa deles.