O fluxo completo
Segue-os por ordem. Os dois primeiros põem o editor a funcionar, os do meio cobrem o movimento da câmara e a colocação de objetos, e os três últimos exportam e descodificam as coordenadas que vieste buscar.
O DayZ Editor é um mod gratuito de edição de mapas 3D criado por InclementDab que inicia o DayZ em modo offline, permitindo construir cenas, colocar edifícios e props e exportar as suas coordenadas exatas para o teu servidor. Este guia acompanha-te desde uma instalação limpa: subscrever os mods certos, voar pelo mapa, colocar e alinhar objetos e extrair os dados X/Y/Z e de ângulo do ficheiro exportado.
Obter na Steam — DayZ Editor modSegue-os por ordem. Os dois primeiros põem o editor a funcionar, os do meio cobrem o movimento da câmara e a colocação de objetos, e os três últimos exportam e descodificam as coordenadas que vieste buscar.
No Steam Workshop, subscreve três coisas: o próprio DayZ Editor, o Community Framework (CF) e o Builder Items. Estes três são o mínimo para o editor funcionar - o Builder Items adiciona cerca de 1700 props e objetos de que o editor se serve, e o CF é o framework comum de que depende.
O InclementDab também lista algumas recomendações opcionais na página do workshop, e vale a pena obter à parte o mod DayZ Editor Loader se mais tarde quiseres carregar as tuas edições .dze guardadas num servidor ativo. As dependências Community / Dabs Framework carregam automaticamente, por isso não tens de as procurar à mão.
Obter na Steam — DayZ Editor mod
Inicia o DayZ Launcher e abre o separador Mods. Marca o CF, o Builder Items e o DayZ Editor para que os três carreguem juntos. Não precisas de escolher nem entrar em nenhum servidor.
Basta carregar em Play. O DayZ Editor inicia o jogo diretamente em modo offline e coloca-te no próprio editor, não num servidor. Se tentares entrar num servidor, estás no sítio errado - a ideia toda é que isto corre localmente e de graça.
Quando o editor abre, orientas a câmara com o rato para olhar à volta e moves-te com WASD como a pé. O Q sobe a câmara e o Z baixa-a, por isso podes subir para uma vista geral ou descer ao nível do chão. Mantém Shift para voar bastante mais depressa em grandes distâncias.
Carrega na barra de Espaço para ligar e desligar o cursor. Com o cursor desligado, voas a câmara livremente; ligado, o rato controla os painéis da interface no ecrã. Vais alternar constantemente entre estes dois modos enquanto constróis.
Carrega em M para abrir o mapa completo. Clique esquerdo e arrastar para mover o mapa, e a roda do rato para fazer zoom. Para saltar a câmara para um ponto, carrega no botão do meio do rato sobre o mapa e a câmara teleporta para lá; depois carrega de novo em M para voltar à vista 3D.
O editor pode ser um pouco bugado - às vezes um teleporte deixa-te debaixo do terreno, ou simplesmente tens de o reiniciar. É normal; volta a abrir o mapa e tenta outra vez. Assim que estiveres posicionado onde queres trabalhar, estás pronto para colocar objetos.
Carrega em Espaço para recuperar o cursor e olha para o painel da esquerda - é a lista completa dos objetos que podes fazer aparecer. Escreve na caixa de pesquisa para filtrar; por exemplo, procura "ATC" para uma torre de controlo, ou "tent" para tendas.
Quando encontrares o objeto que queres, arrasta-o da lista para o mapa, mais ou menos no sítio que tens em mente. Aparece no mundo, pronto a ser posicionado com precisão nos passos seguintes.
Um objeto acabado de largar costuma pairar ligeiramente acima do terreno ou afundar nele. Liga o modo Ground e o objeto encaixa na superfície por baixo, poupando-te de ajustar a altura à mão.
Aproxima-te um pouco para veres bem como o objeto toca o chão. Se ainda não ficar bem assente, não te preocupes - o passo seguinte cobre as ferramentas manuais de mover, rodar e o íman para afinar a colocação.
Cada objeto selecionado mostra um quadrado roxo - é a sua âncora. Clica e mantém o botão esquerdo no quadrado roxo para arrastar o objeto. Mantém Shift enquanto arrastas para o rodar e definir o ângulo, e mantém Alt para o mover para cima e para baixo.
Usa a ferramenta íman para voltar a encaixar o objeto no chão se ele ficar a pairar. Conta com alguma tentativa e erro aqui, e com o bug ocasional em que um objeto só assenta depois de o empurrares; duplo clique e voltar a colocar costuma resolver. Assim que o teu edifício ou tenda estiver no sítio certo e no ângulo certo, a colocação está feita.
Com os objetos colocados, abre Ficheiro - Export. O editor oferece vários formatos: exportar para init.c, para .map (Terrain Builder), para VPP, para com events e para Map Group Pos, entre outros. Se já fizeste modding em PC, o init.c ser-te-á familiar - dá-te o trecho que colas no init.c do teu servidor para que os itens apareçam onde os colocaste.
Como modder de consola, normalmente só queres as localizações, os ângulos e as coordenadas, e o Map Group Pos revela-se um excelente formato para isso. Escolhe o formato, dá à exportação um nome claro (por exemplo "northeast-airfield-test") e o editor escreve o ficheiro.
Localizar o ficheiro exportado é a parte em que as pessoas ficam presas. O editor guarda tudo na tua pasta AppData local. No Explorador de Ficheiros, abre Este PC, depois o teu disco local (C:), depois Users, depois o teu nome de utilizador, depois AppData, depois Local, depois DayZ e por fim a pasta editor.
Dentro dessa pasta editor vais encontrar a tua exportação com o nome que lhe deste. Todos os formatos que exportaste - init.c, .map, .dze e por aí fora - vão parar ao mesmo sítio, por isso podes abrir o que o teu fluxo de trabalho precisar.
Abre o ficheiro exportado num editor de texto como o Notepad++. Vais ver o nome de cada objeto ao lado dos valores X, Y e Z. O X vai de este a oeste, o Y é a altura vertical e o Z vai de norte a sul - por isso os dois que normalmente te interessam para a colocação são o X e o Z, com o Y como altitude.
Quando fazes spawn de itens na consola através de um evento personalizado, o jogo costuma assentá-los no chão automaticamente, por isso muitas vezes não precisas da altura Y. Para objetos colocados dentro de edifícios ou a alturas personalizadas, porém, a altitude importa. O ficheiro também lista os valores RPY (roll, pitch, yaw) - o ângulo de rotação - fácil de esquecer mas importante de copiar para que o teu objeto fique virado para o lado certo.
Num servidor PC (com mods) não colas nada na init.c à mão. Adiciona ao teu servidor o mod separado DayZ Editor Loader - um mod do lado do servidor do InclementDab. No primeiro arranque cria uma pasta EditorFiles dentro da tua mission (mpmissions/your.mission/).
Copia os ficheiros .dze que guardaste no editor (estão na pasta profiles/Editor do teu cliente) para essa pasta EditorFiles e reinicia o servidor. O loader faz spawn automaticamente de todos os objetos desses ficheiros. Como a tua edição nunca toca na init.c, um erro de escrita nunca pode estragar a mission inteira.
As consolas (Xbox e PlayStation) não conseguem correr mods, por isso o Editor Loader não está disponível aí. Num servidor de consola, a única forma de colocar mapping personalizado é o script init: no editor, exporta a tua edição no formato init.c em vez de .dze.
Abre a init.c da tua mission, cola lá o código de spawn exportado (na função principal da mission) e guarda. Os objetos passam a ser criados por código sempre que a mission arranca - sem mod. A desvantagem: um único erro na init.c pode impedir o carregamento de toda a mission, por isso faz uma cópia de segurança primeiro e edita com cuidado.
Os edifícios personalizados que colocas ficam vazios por defeito - a Central Economy ainda não sabe que têm posições de loot. Para os registar, adiciona uma linha à init.c da tua mission, dentro do void main(), depois do CreateHive / init da economia e depois dos teus spawns de objetos:
GetCEApi().ExportProxyData(Vector(6400, GetGame().SurfaceY(6400, 6400), 6400), 100000);
O Vector é o ponto central a analisar e o segundo número é o raio - este exemplo varre, portanto, uma área enorme. Inicia o servidor e deixa-o correr - a análise pode demorar alguns minutos consoante a área e o hardware. Escreve um mapgroupproto.xml recém-gerado na pasta de export do storage (storage_1\export).
Copia esse ficheiro gerado por cima do mapgroupproto.xml original na pasta da tua mission. Depois - e é isto que falham - comenta a linha com // (ou remove-a). Enquanto essa linha de export estiver ativa na init.c, NÃO aparece qualquer loot no mapa; só depois de a comentares e reiniciares é que os teus edifícios (e o resto do mapa) recebem o loot.
No mínimo três mods do Steam Workshop: o DayZ Editor, o Community Framework (CF) e o Builder Items. O Builder Items fornece os ~1700 objetos colocáveis, e o CF é uma dependência obrigatória. O DayZ Editor Loader é opcional, para enviar edições guardadas para um servidor ativo.
Não. O editor inicia o DayZ em modo offline e corre inteiramente em local. Marcas os mods no launcher e carregas em Play - não tentes entrar em nenhum servidor.
Carrega em Espaço para o cursor, procura o objeto no painel da esquerda (ex. "ATC" ou "tent") e arrasta-o para o mapa. Liga o modo Ground para assentar no terreno e depois usa o quadrado roxo da âncora - com Shift para rodar e Alt para subir/descer - para o posicionar.
Em %LOCALAPPDATA%\DayZ\editor - ou seja Este PC, C:, Users, o teu nome de utilizador, AppData, Local, DayZ, editor. Cada formato de exportação escolhido é escrito nessa pasta.
O X é o eixo este-oeste, o Y a altura vertical (altitude) e o Z o eixo norte-sul. Para colocação no chão usas sobretudo o X e o Z; o Y importa para objetos dentro de edifícios ou a alturas personalizadas. O valor RPY é o ângulo de rotação.