A teljes végigjárás
Haladj végig a lépéseken sorban. Az első fele a viewer elindításáról és arról szól, hogyan értelmezd, amit mutat; a második fele a gyakorlati SMDI és AS munkafolyamat.
A DayZ Tools-szal érkező Texture Viewer (Tex View) a leggyorsabb módja annak, hogy megnyisd és ellenőrizd a modelljeidet kiszolgáló .paa textúrákat. Válthatsz a színformátumok között, egymás mellett összevetheted az egyes csatornákat, és meggyőződhetsz róla, hogy a NoHQ, SMDI és AS térképeid tényleg azt csinálják, amit gondolsz. Ráadásként egy color mapből képes használható SMDI vagy AS textúrát is automatikusan legenerálni - hasznos átmeneti megoldás, amíg megtanulod kézzel elkészíteni őket. Ez az útmutató lépésről lépésre végigvezet a teljes eszközön.
Beszerzés Steamen — DayZ Tools (TexView)Haladj végig a lépéseken sorban. Az első fele a viewer elindításáról és arról szól, hogyan értelmezd, amit mutat; a második fele a gyakorlati SMDI és AS munkafolyamat.
A DayZ Tools ingyenesen letölthető Steamen (App 830640). Megtalálásához nyisd meg a Steam könyvtáradat, állítsd a szűrőt úgy, hogy a Games and Tools is benne legyen, pipáld be a Tools jelölőnégyzetet, majd görgess hozzá, vagy egyszerűen írd be a keresőbe: „DayZ Tools". Kattints rá, nyomd meg a Launch gombot, és megnyílik a DayZ Tools indító az összes segédeszközével.
Az indítóban nézz a jobb alsó sarokba, az Utilities szekcióhoz. A Texture Viewer felülről a második elem a jobb oldalon. Kattints rá a Tex View ablak megnyitásához - ebben fogsz dolgozni minden alábbihoz.
Beszerzés Steamen — DayZ Tools (TexView)
Felül találod a File menüt (az összes megnyitó/mentő parancs), a Generate menüt, valamint a Next/Previous file gombokat, amelyekkel végiglépkedhetsz mindenen, amit ebben a munkamenetben megnyitottál. Ha betöltöttél egy textúrát, kapsz egy szűrőt is, plusz mipmap-vezérlőket, amelyekkel előre-hátra léphetsz a textúra mip-szintjein, és előnézheted mindegyiket - normál textúra, detail, normal map, normalized map elhalványulással, és color plusz alpha.
Ez alatt vannak a be- és kikapcsolható eszköztárak: a status bar, az info bar és a view bar. Nagyíthatsz és kicsinyíthetsz, és átválthatod a kijelzést RGB 0-tól 1-ig tartományra. A Help menüben van az About ablak és egy Online Help link, ami a Bohemia Interactive eszköz-dokumentációs oldalát nyitja meg - érdemes elmenteni. Oldalt vannak a színformátum-gombok, itt zajlik az igazi munka.
A formátum-gombokkal különböző módokon értelmezheted újra ugyanazt a textúrát. Az RGBA a vörös, zöld, kék és alpha csatornát együtt mutatja; az RGB ugyanaz alpha nélkül; az Alpha pedig csak az alpha csatornát önmagában. Van egy „RGB - DXT compressed" nézet is, ami a textúrát tömörített formájában jeleníti meg - kisebb a lemezen és gyorsabban beolvasható, némi minőség árán.
Kapsz külön Red, Green és Blue csatorna nézetet, plusz egy DXT Sectors nézetet. Ezek közti váltogatással olvashatsz le egy textúrát rendesen: egy lapos color map csatornánként nagyjából ugyanúgy néz ki, de a normal, SMDI és AS térképek nagyon eltérő adatot pakolnak az egyes csatornákba, és külön nézve lehet csak megbizonyosodni róla, mi van bennük valójában.
A DayZ textúrák DXT blokk-tömörítést használnak, és három formátumot érdemes ismerni: DXT1, DXT3 és DXT5. Mindhárom blokk-orientált codec, amely 4x4 pixeles blokkon dolgozik. Ha egy textúra mérete nem osztható néggyel, a méretet egyszerűen felfelé kerekíti a következő blokkhatárra.
Minden DXT1 blokk 64 bitre tömörödik, ami nagyjából 6:1 arányt jelent a tömörítetlen adathoz képest. Ezt nem kell fejből tudnod, de ha érted, hogy a viewer tömörített ábrázolást mutat, az megmagyarázza, miért nézhet ki egy DXT nézet kicsit másképp, mint a nyers RGBA.
A File > Open paranccsal tölts be egy textúrát. A Tex View megnyit PNG-ket is, de igazán a .paa fájlokkal ragyog - ez a natív DayZ textúraformátum, és itt válnak igazán hasznossá a csatorna-eszközök. A példa itt egy gázmaszk color mapje, amit a játékfájlok P-drive setuppal való kicsomagolása után találsz meg.
Görgesd magad felé az egérgörgőt a nagyításhoz, és magadtól el a kicsinyítéshez. A betöltött color mapen máris látod az alapokat: meglehetősen lapos kép. Válts az Alpha nézetre, és tiszta fehérnek látszik, vagyis nincs érdemi alpha adat; válts a Red csatornára, és kiszürkítve jelenik meg. Egy egyszerű color textúra egyszerűen nem hordoz sok csatornánkénti változatosságot - pont ezért lesznek fontosabbak a következő lépések a térkép-típusaidnál.
A Tex View egyik legjobb funkciója az egymás melletti összehasonlítás. Az egyik nézetet a bal, egy másikat a jobb oldalra rögzíthetsz - például a teljes színes képet a vörös csatorna mellé, vagy a vörös csatornát a kékkel szembe -, és közvetlenül leolvashatod a különbségeket.
A gázmaszk color mapjén a kék csatorna láthatóan sötétebb a többinél. Egy lapos color textúránál ezek a különbségek finomak, de ugyanez a munkafolyamat nélkülözhetetlenné válik, amikor normal, SMDI vagy AS térképeket vizsgálsz, ahol minden csatorna szándékosan külön adatot tárol.
Mielőtt bármit generálnál, jó tudni, mit csinál az egyes térkép-típusok. A NoHQ a normal map: mesterséges kiemelkedéseket és mélyedéseket fest a felület árnyékolásába, hogy a modellnek extra magasság és részlet illúzióját adja, becsapva a szemet, hogy olyan geometriát lásson, ami valójában nincs a hálóban.
Az AS textúra a környezeti árnyékolásért (ambient occlusion) felel - a lágy érintkezési árnyékért ott, ahol a felületek találkoznak. Az SMDI textúra a felület válaszáért felel: fémesség, fény, csillogás és érdesség. A color mappel együtt ezek a térképek teszik, hogy egy modell műanyagnak, fémnek, guminak vagy szövetnek lássék a játék fényviszonyai alatt.
Hogy lásd, hogyan néz ki egy rendesen elkészített SMDI, nyisd meg a dev verziót a kicsomagolt játékfájlokból - a maszk esetében a characters\masks\color alatt van, és _SMDI.paa-ra végződik. Töltsd be, és a különbség a color maptől azonnali: a bal nézet fehérre ugrik, míg a jobb nagyon eltérő színkészletet mutat.
Lépkedj végig a csatornákon, és látni fogod, hogy a zöld csatorna többnyire fekete némi szürke elhalványulással, míg az RGB nézet sötét vöröseket, rózsaszíneket és violákat hordoz. Ez azért van, mert egy SMDI több különálló jelet pakol a csatornáiba. A zöld csatornát a vörössel egymás mellé téve jól látszik, mennyi információt hordoz egy valódi, kézzel épített SMDI - hasznos viszonyítási pont a generált változathoz, amit mindjárt elkészítesz.
Itt jön a fő trükk. Nyisd meg a color mapedet (RGBA-ban), majd menj a File > Save As-re. A fájlnévben töröld a „_co" végződést, és cseréld le „_SMDI"-re a kiterjesztés elé. A Tex View érzékeli, hogy más térkép-típusként mented, és automatikusan felépít egy SMDI-t a base colorból. Kattints a Save-re.
Most a File > Open-nel nyisd meg az új _SMDI fájlt. Kész egy működő SMDI, közvetlenül a colorból generálva. Ellenőrizd a csatornákat: a vörös csatorna teljesen fehér, a zöld kiszürkítve, a kékkel összevetve pedig látszanak a különbségek. Tartsd ezt az előző lépés dev SMDI-je mellé, és látni fogod, hogy a generált sokkal egyszerűbb - de tökéletesen használható átmeneti megoldás.
Fontos kitétel: egy kézzel épített SMDI mindig felülmúlja a generáltat. Ugyanez a Save As trükk technikailag NoHQ-t is tud készíteni, de ne - az automatikusan generált normal map kifejezetten rossz. A generálást csak SMDI-hez és AS-hez használd, ideiglenes pótlékként, amíg sajátot tudsz csinálni.
Az AS térkép ugyanazt a munkafolyamatot használja. Nyisd meg újra a color mapedet, győződj meg róla, hogy RGBA-n vagy, majd File > Save As, és a végződést írd át „_AS"-re a kiterjesztés elé. Mentsd el, aztán nyisd meg az új fájlt az eredmény megtekintéséhez.
A generált AS rózsaszín árnyalatokkal jelenik meg, és egy lapos color maptől eltérően a kék és vörös csatornája nem teljesen fehér - gyors vizuális megerősítés, hogy a viewer valódi csatornánkénti adatot állított elő. Az SMDI-hez hasonlóan kezeld ezt gyors módként arra, hogy egy csak-color modellnek adj némi fény- és árnyékválaszt, amíg megtanulsz rendes RVMAT térképeket kézzel készíteni.
A Tex View DayZ textúrák, főleg .paa fájlok megnyitására és ellenőrzésére való. Színformátumok megtekintésére, az egyes RGB-csatornák összehasonlítására, a DXT tömörítés adatainak leolvasására, és annak ellenőrzésére használod, hogy a NoHQ, SMDI és AS térképeid a várt adatot tartalmazzák. SMDI és AS térképeket automatikusan is tud generálni color mapből.
Telepítsd az ingyenes DayZ Tools-t Steamről (App 830640), indítsd el a könyvtáradból, majd nyisd meg az Utilities szekciót az indító jobb alsó sarkában. A Texture Viewer felülről a második elem a jobb oldalon.
Igen. Nyisd meg a color mapet, válaszd a File > Save As-t, és a fájlnév végét írd át „_co"-ról „_SMDI"-re a kiterjesztés elé. A Tex View érzékeli az új térkép-típust, és automatikusan SMDI-t épít a base colorból. Ugyanez működik „_AS"-szel is.
Nem. A Save As trükk technikailag NoHQ-t is tud készíteni, de az eredmény rossz és nem érdemes használni. A generálás csak SMDI és AS térképekhez ésszerű átmeneti megoldás; a normal mapeket rendesen kell elkészíteni.
Nem. Egy kézzel készített SMDI sokkal gazdagabb csatornánkénti adatot hordoz, ahogy a viewerben látszik, ha egy dev SMDI-t egy generálttal vetsz össze. A generált térképeket ideiglenes helyőrzőként használd, amíg sajátot tudsz készíteni.