Saját 3D-modell bevitele a DayZ-be — legyen az térkép-objektum, épület, ruhadarab, fegyver vagy kiegészítő — mindig ugyanazon a láncon megy végig. Az Enfusion motor csak a saját .p3d modelljeit, .paa textúráit és .rvmat anyagait tölti be, .pbo csomagba pakolva, így egy letöltött FBX nem rakható be közvetlenül; végigviszed Blenderen, Object Builderen és egy configon, majd pakolod és teszteled. Ez az útmutató sorban végigveszi a teljes folyamatot — mit csinálsz, melyik toollal és mire kell figyelni. Ugyanaz az alap-lépéssor épít fel bármilyen modellt, de minden tartalomtípus eltér — a vázában, LOD-jaiban, memory-pontjaiban és configjában —, és ezeket az eltéréseket az utolsó lépés és a GYIK tárgyalja.
Kövesd sorban: szerezd be és készítsd elő a modellt, építsd fel Object Builderben a textúráival, anyagaival és LOD-jaival, add hozzá a collisiont, a memory-pontokat és a proxykat, írd le a configban, pakold és teszteld — majd az utolsó lépésben a tartalomtípus-specifikumok. A középső lépések — a LOD-ok — a lényegiek: ezek adják a modellnek a collisiont, a lövedék-találatot és a csatolási pontokat.
01
Szerezz be egy low-poly modellt
Eszköz / holCGTrader / Poly Haven / Blender
Miért számítA tiszta low-poly importálódik a legjobban
Tölts le egy modellt FBX (vagy OBJ) formátumban a base-color textúráival, vagy készíts sajátot Blenderben. Ingyenes, játékra kész modellből rengeteg van — CGTrader, Poly Haven (CC0), Kenney, Sketchfab, BlenderKit —, és ruhát vagy felszerelést akár Arma 3-ból is áthozhatsz, aminek a riggelése és súlyozása általában újrahasználható a DayZ-ben (ellenőrizd a vázat és a selectionöket). Tartsd low-poly-n: egy prop legyen kb. 1–5k háromszög, egy fegyver 10–20k a legrészletesebb LOD-on, a ruha pár ezer, mert a motor egyszerre több ezer objektumot és több LOD-ot rajzol, és a fölös geometria FPS-be kerül — kliensoldalon rajzolási, szerveroldalon objektum- és fizika-költségként.
Az importálódik jól, aminek tiszta a topológiája, a logikai részei külön darabként vannak modellezve, rendes a UV-kicsomagolása és valós a léptéke; kerüld az n-gonokat, az átfedő UV-ket és a bele-bake-elt animációkat. Az FBX a preferált formátum az Object Builderbe, mert több objektumot, normált és anyagot is visz — az OBJ is megy, de elveszti a hierarchiát és a LOD-szerkezetet.
Mindig nézd meg a licencet. A feltételek eltérnek, és a donáció vagy perk kereskedelmivé teheti egy modded szerver használatát, ezért CC0 vagy kereskedelmi engedélyű, royalty-free asseteket válassz — és soha ne emelj ki modellt másik játékból vagy modból, mert ez a leggyakoribb oka egy takedownnak.
02
Tisztítsd meg és készítsd elő Blenderben
Eszköz / holBlender + Arma Toolbox
Miért számítLépték, részek, UV-k, irány
Nyisd meg a modellt Blenderben, töröld a feleslegeset — kósza talaj-mesh-ek, extra LOD-ok, bake-elt animációk —, és nevezd el a logikai részeket külön komponensekként, mert a collision és az animáció is erre épül később. Csinálj tiszta UV-kicsomagolást, háromszögelj, ellenőrizd a normálokat és az éleket, igazítsd az origót és az irányt, és minden szerkesztés után alkalmazd a transzformációkat a Ctrl+A-val.
Ha ruhát portolsz, itt illeszted a DayZ testéhez: súlyozd a karakter-vázhoz, ellenőrizd a férfi/női illeszkedést az átlógásra, és vágd egyetlen ruhadarabra (a motor nadrágra, zakóra és gear-re bontja a ruhát), a Sculpt → Grab-bal eltüntetve a testet, ami átlátszik a modellen. Arma 3-forrásnál előbb debinarizálod a PBO-t (Crowbar), és az MLOD-ot az Arma Toolbox-szal importálod.
Exportálj FBX-be. A Blender FBX-exportja általában túl nagyban érkezik az Object Builderbe; ezt nem itt javítod — a következő lépésben, importnál kompenzálod egy 0.01-es master scale-lel, egy ismert vanilla objektumhoz ellenőrizve.
A DayZ Tools az ingyenes hivatalos eszközkészlet (Steam App 830640), és minden benne van: Object Builder, ImageToPAA, TexView, Addon Builder és Bulldozer. A Settings-ben irányítsd egy projekt-meghajtóra, futtasd egyszer a Tools → Extract Game Data-t (pár perc), majd a Tools → Mount Drive P-t. A saját mod is ezen a P: meghajtón él, a saját mappájában.
Rakd össze most a mod-mappát: egy gyökér (például P:\MyMod), benne a config.cpp, a model.cfg, egy $PBOPREFIX$ fájl a belső út-előtaggal, és assetenként egy almappa egy data mappával a .paa textúráknak és a .rvmat anyagoknak. A kész, pakolt eredmény: @MyMod\addons\mymod.pbo plusz @MyMod\keys\mykey.bikey.
A P: meghajtó azért fontos, mert minden assetnek relatív, hordozható útvonalat ad. Ha egy textúrára abszolút C:\ úttal hivatkozol, az csak a te gépeden töltődik be — bárkinek, aki letölti a modod, hiányoznak a textúrák. A $PBOPREFIX$-nek korán léteznie kell, mert a modell-, anyag- és config-útvonalaid mind ezen keresztül oldódnak fel.
Válaszd a File → Import → FBX-et, és állítsd a Master scale-t 0.01-re — ez állítja vissza a helyes, méter-pontos méretet. Vedd ki az animáció-pipát és az FPS legyen 0, különben a modell nem jelenik meg Bulldozerben. Mentsd .p3d-ként a mod-mappádba.
A pontos méretezéshez hozd be egy hasonló vanilla objektum proxyját — fegyverhez egy M4-proxyt —, és igazítsd hozzá a modellt: a ravaszok, a hossz és az össz-lépték egyezzen, majd töröld a proxyt. A méretet mindig ellenőrizd a játékban egy ismert vanilla objektumhoz képest, mert az Object Builderben a léptékérzet megtévesztő. A jobb-katt mozgatja a modellt, az Alt+right-click forgatja a nézetet.
05
Konvertáld a textúrákat PAA-ba
Eszköz / holImageToPAA / TexView
Miért számítA motor .paa-t olvas, nem PNG-t
Konvertáld a PNG-ket .paa-vá ImageToPAA-val vagy TexView-val a mod data mappájába. A DayZ három maptípust használ: _CO (szín), _NOHQ (normál) és _SMDI (spekulár, melynek csatornái a spekulár-szintet és a fényességet hordozzák). Egy letöltött PBR-modellt konvertálni kell, nem csak átnevezni — az albedo _CO lesz, a normal _NOHQ, a metallic és a roughness pedig _SMDI-be bake-elve.
Tartsd a textúrákat 2-hatvány méreten (512 / 1024 / 2048, max 4096), mert a toolok és a motor ezt várják — a nem szabványos méret elhasalhat a konverziónál vagy rosszul viselkedhet; ha egy érvényes textúra mégis megmakacsolja magát, nyisd meg közvetlenül TexView-ban. Egy fegyver vagy reticle vanilla textúrákat és üveg-anyagokat is újrahasználhat — például lens_glass —, közvetlenül egy másik PBO-ból hivatkozva, ahelyett hogy saját másolatot szállítanál.
06
Építsd fel az anyagot (rvmat)
Eszköz / holObject Builder + szövegszerkesztő
Miért számítHogyan néz ki és reagál a felület
Az anyagok .rvmat fájlokban élnek, amelyek a motor Super shaderét kötik a textúra-stage-eidhez. Ne kézzel írd őket — másolj egy vanilla rvmat-ot egy hasonló anyagú vagy típusú objektumtól (ne fegyver-rvmat-ot egy statikus prophoz), és írd át a stage-sorait a saját textúráidra: az 1. stage a _NOHQ, az 5. a _SMDI, a _CO pedig magán a modellen.
A sérülhető tárgyaknak — fegyver, eszköz, pusztítható objektum — három változat kell: a fő rvmat plusz egy _damage és egy _destruct, amiket a motor a tárgy ép→tönkrement állapotához fade-el. A modellen jelöld ki a lapokat, nyomj E-t, mutass rájuk a .paa-val és a .rvmat-tal, majd Apply, és Bulldozerben ellenőrizd, hogy a textúra jól ül.
07
Add hozzá a Resolution LOD-okat (távolsági szintek)
Eszköz / holObject Builder + Blender (Decimate)
Miért számítTeljesítmény távolban
A modell több Resolution LOD-on keresztül látszik, amelyeket a motor a kamera-távolság szerint cserél: a LOD 0 a teljes háló, és minden következő LOD nagyjából feleződő poligonszám egészen egy nagyon durva, ~500-polys szintig. Egy egyszerű propnak egy-kettő elég; a fegyverek és a részletes objektumok négyet-ötöt kérnek.
A gyors módja Blenderben az Arma Toolbox-szal: duplikáld a fő LOD-ot párszor, és tegyél mindegyikre egy Decimate modifiert, lépésenként csökkentve az arányt — kb. 50%, majd 38%, aztán lejjebb. Importáld vissza őket Object Builderbe, és LOD-onként redefiniáld a hidden selectiont, hogy az anyag továbbra is kötődjön. A decimálás elronthatja az UV-ket, az éleket és a named selectionöket, ezért minden LOD után ellenőrizd újra az anyag-sectionöket; LOD-onként minél kevesebb section, annál jobb.
A Resolution LOD-ok csak a láthatóak. Egy kész modell a következő lépésekben tárgyalt funkcionális LOD-okat is hordozza — Geometry, Fire Geometry, Memory —, és a tartalomtípustól függően View Geometry (rálátás), View Pilot (első személy), Roadway (járható felület) és egy Shadow Volume. Csak azt a LOD-ot add hozzá, amire a típusnak ténylegesen szüksége van.
08
Add hozzá a Geometry LOD-ot (collision)
Eszköz / holObject Builder, duplikálás + típus
Miért számítBeleütközöl, nem mész át rajta
Duplikáld a resolution LOD-ot, és állítsd a típusát Geometry-re, majd töröld le róla a textúrákat — a geometriának nincs rájuk szüksége. Oszd komponensekre (Component01, Component02…) a Structure → Topology → Find Components-szel, adj mindegyiknek tömeget, tartsd őket zártnak és konvexnek, és tedd az autocenter = 0 tulajdonságot az első resolution és a geometry LOD-ra.
A collision komponensekből épül, nem egy nagy dobozból: jelöld ki a logikai részeket — egy utánfutó vonóhorgát, a kasniját, az egyes lépcsőfokokat — külön-külön, különben a motor tömör blokká „bedobozolja" az egészet. Egy ház belseje csak akkor járható, ha a falak, a padló és a tető külön komponens, és a gyakorlati limit kb. 99 LOD-onként, ezért egy egész falat egy kijelölésként vegyél, ne ablakonként.
Van egy könnyebb „box" módszer is: töröld a hálót a geometry LOD-ban, kapcsold be a háttér-LOD-ot és a négy nézetet, és rajzolj egyszerű Create Box ütközőket az alak köré, mindegyiknek adva egy komponenst és egy tömeget. A padlókra, lépcsőkre és tetőkre, amelyeken a játékos áll és jár, tegyél még egy Roadway LOD-ot is — enélkül a karakterek lecsúsznak vagy nem tudnak átmenni rajtuk.
09
Add hozzá a Fire Geometry LOD-ot
Eszköz / holObject Builder
Miért számítGolyók és találati hangok
Duplikáld a geometriát, és állítsd Fire Geometry-re — ez az, amibe a golyók és a közelharc ténylegesen ütköznek. Enélkül a lövés átmegy a tárgyon becsapódás nélkül, egy anyag nélkül hagyott Fire Geometry komponenstől pedig a binarizáló elhasal.
Jelöld ki a komponenseket, nyomj E-t, és rendelj hozzájuk egy penetration anyagot a P:\DZ\data\penetration-ből — a metal_plate a gyakori választás, és fémes találati hangot ad. Kétféle van: a normal anyagok, amelyek vastagsága a modellezett részé, és a plate anyagok, fix vastagsággal a geometriától függetlenül. Fegyvernél általában több dobozt építesz a test mentén, hogy a találatok pontosan érvényesüljenek.
10
Helyezd el a Memory-pontokat
Eszköz / holObject Builder, Memory LOD
Miért számítTengelyek, csatolási és effekt-pontok
A Memory LOD nem-rajzolt, névvel ellátott pontokat és tengelyeket tartalmaz, amelyek életre keltik a tárgyat. Bármely itemhez beállítod a bounding boxot, a ce_center-t, a ce_radius-t és egy inview pontot — az utóbbi azt vezérli, mekkorának és mennyire ránagyítva látszik az inventory-ikon.
Hogy mit raksz még le, teljesen a vanilla osztálytól függ, amelyből öröklesz, ezért dolgozz egy hasonló vanilla modellből: egy fegyver eye pontot, a muzzle pontot (usti hav) a cső végén a lövéshez és a torkolattűzhöz, egy irány-pontot (konic hav) és a hüvelykivetés start/end pontját adja; egy ajtó vagy létra a forgástengelyeit és lépcső-pontjait; egy optika a szem- és reticle-igazító pontjait. A neveket pontosan add meg — a motor név szerint keresi őket.
11
Add hozzá a proxykat, és egyeztesd a named selectionöket
Eszköz / holObject Builder
Miért számítCsatolmányok, slotok, tárak
Minden, ami túlmutat egy statikus propon, proxykra és named selectionökre épül, és a kettő típusonként eltér. Egy fegyver külön proxyt hoz be a tárához, optikájához, hangtompítójához és más csatolmányokhoz, a modellre igazítva és minden LOD-ba átmásolva; a ruha és a tárolók viszont named selectionökre támaszkodnak a slotjaikhoz, plusz a 2. lépésben elvégzett váz-súlyozásra. Hozd létre a proxyt, pozicionáld, és adj neki egy selection-nevet, például magazine.
A kritikus szabály, hogy a hidden selection — a ZBYTEK a modellen, a bolt, a camo-slot — pontosan egyezzen a .p3d, a model.cfg és a config hiddenSelections között. Egy ottani eltérés pontosan az, amitől egy textúra, egy csatolmány vagy egy animáció némán elromlik.
12
Írd meg a config.cpp-t és a model.cfg-t
Eszköz / holNotepad++ / VS Code
Miért számítDeklarálja az osztályt, hozzáköti a vázat
A config.cpp megmondja a játéknak, hogy mi a modod és melyik .p3d-t töltse. A CfgPatches regisztrálja az addont (units, requiredAddons mint a DZ_Data, requiredVersion); maga az osztály beállítja a scope = 2-t, a modell útvonalát (relatív, a P:\ levágva a Copy as path-tal) és a displayName-et. Az öröklés választja a viselkedést: statikus objektum a HouseNoDestruct-ból, tároló az Inventory_Base-ből, ruha a Clothing_Base-ből, fegyver vagy optika a hozzá legközelebbi vanilla osztályból — a vanilla öröklése az, ami megengedi a szkriptelés kihagyását.
A model.cfg hozzáköti a modellt a vázához és az animációihoz, és az osztályneve pontosan egyeznie kell a .p3d fájlnévvel, különben a modell nem kötődik. A retextúrát a config vezérli, nem a modellbe van bake-elve: deklaráld a hiddenSelections-t, és adj hozzá hiddenSelectionsTextures / hiddenSelectionsMaterials értéket változatonként. Az ezen túli osztály-mezők a tartalomtípustól függenek — ezt az utolsó lépés tárgyalja.
13
Csomagold be PBO-ba
Eszköz / holpboProject (vagy Addon Builder)
Miért számítLétrehozza a betölthető modot
Csomagold be a mod-mappát a P: meghajtóról egy .pbo-ba. A pboProject a megbízható választás — minden hivatkozást ellenőriz (config-, rvmat- és textúra-utak) és pontosan jelzi a hibákat, és egyetlen elgépelt rvmat-stage megállítja a buildet —, míg az Addon Builder egyszerű csomagoláshoz megfelel, de kevésbé szigorú és gyengébb visszajelzést ad bonyolult modellnél. Olvasd a binarizálási logot, hogy megtaláld a hibás fájlt, ha a build elhasal.
A Linux-szerverek megkülönböztetik a kis- és nagybetűt, ezért minden mappa-, fájl- és útvonalnév kisbetűs és következetes legyen. Írd alá a PBO-t DSUtils-szal — a privát kulcsot tartsd titokban, és csak a publikus .bikey-t szállítsd a mod keys mappájában, és minden változtatás után írd alá újra —, hogy a verifySignatures-os szerverek elfogadják. A kész szerkezet: @MyMod\addons\*.pbo plusz @MyMod\keys\*.bikey.
14
Teszteld a játékban, és iterálj
Eszköz / holDayZ Community Offline Mode
Miért számítGyors ellenőrzés szerver nélkül
Teszteléshez a DayZ Community Offline Mode-ot használd, egy ingyenes közösségi eszközt — töltsd le GitHubról (Arkensor): https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode, másold a DayZ Missions mappájába, és indítsd a mellékelt .bat fájllal. Belül nyomj Y → Object-et, írd be az osztálynevet, és rakd le az objektumot — azonnal látod a méretet, a collisiont és a találati hangot, szerver nélkül. Tesztelj tartalomtípus szerint: statikus prop a lerakásra, collisionre és lövés-becsapódásra; épület a belső térre, lépcsőkre, ajtókra és létrákra; fegyver a kamráztatásra, lövésre, újratöltésre, csatolmányokra és hangokra; ruha a felvételre, ledobásra, átlógásra és az inventory-ikonra. Statikus objektum élő térképre rakásához utána az Object Spawner JSON-t vagy egy terep-/editor-exportot használsz.
Javíts, csomagolj újra, tesztelj újra, amíg jól nem viselkedik. Gyakori javítás egy átlátszó folt (jelöld ki a hibás lapot, másold, nyomj W-t, illeszd be), egy rossz zár (redefiniáld), vagy egy elfelejtett magazine script. Ha valami hiányzik vagy fehéren jelenik meg, a %localappdata%\DayZ logjai pontosan megnevezik a hiányzó modellt, textúrát, rossz utat vagy hibás config-osztályt — először azokat olvasd.
A fegyver kéri a legtöbbet a modellen túl. Készítesz egy tárat és lőszert — CfgMagazines a tárnak, CfgAmmo a lövedéknek (hit és damage, initSpeed, airFriction) —, majd deklarálod a kompatibilis magazines[]-t és a kamráztatást a fegyveren, és a visszarúgást meg a szórást egy közeli vanilla puskából örökölted. Az újratöltés- és tűz-animáció rendszerint abból a vanilla fegyverből öröklődik a model.cfg-n keresztül, nem szkriptelve.
Az egyedi hangok külön réteg: egy CfgSoundShaders + CfgSoundSets config definiálja a lövés- és hangtompított-lövés hangokat (ideálisan tail- és belső változatokkal), amit a fegyver a semi és full-auto tűzmódjain hivatkoz. A három sound shader-nek egyeznie kell a sound setekkel; egy hiányzó hivatkozás egyszerűen néma a játékban, ezért nézd a logokat.
A ruha tér el a legkorábban — még Blenderben — a 2. lépésbeli váz-súlyozással és test-illesztéssel, plusz a megfelelő named selectionökkel. A configja a Clothing_Base-ből öröklődik itemSize-zal, itemsCargoSize-zal, heatIsolation-nel és clothingType-pal, a színváltozatok pedig hiddenSelectionsTextures-ből jönnek, nem külön modellből. Egy járható épület a Geometry-komponensekre és a Roadway LOD-ra támaszkodik; az ajtóit és létráit a Memory-LOD tengelyei és pontjai vezérlik, a model.cfg animációkhoz és config-akciókhoz kötve — másold a Bohemia DayZ-Samples-t (Test_Building, Test_Ladders).
Egy optika (céltávcső) önálló kis build: a reticle egy külön vékony p3d üveg-/lencse-anyaggal, a Memory LOD-ba szem- és igazító-pontokat teszel, az osztály pedig az ItemOptics-ból örökli a zoomot, a beállítást (zeroing) és a nagyítási módokat. Tartsd egyszerűen úgy, hogy a legközelebbi vanilla optikára alapozol, és csak azt változtatod, amit muszáj (például a zoom-tartományt).
Magát a Unity-projektet nem — a DayZ nem Unityt használ. De egy Unityből FBX-be vagy OBJ-ba exportált 3D-modell végigvihető a normál láncon: textúrák PAA-vá konvertálása, LOD-ok, config. A Unity anyagai, shaderei, prefabjai és szkriptjei nem jönnek át — az anyagot .rvmat-ként építed újra.
Be tudok rakni Blender-modellt a DayZ-be?
Igen — a Blender itt az alap modellező eszköz. Exportálj FBX-be (az Arma Toolbox segít), importáld Object Builderbe, konvertáld a textúrákat PAA-vá, és írd meg a configot. A fenti folyamat pontosan ez.
Be tudok rakni egyedi modellt vagy fegyvert egy konzolos (Xbox vagy PlayStation) DayZ szerverre?
Nem. Az egyedi-modell modok csak PC-n működnek. A konzolos DayZ jóváhagyott szervereket futtat kliensoldali egyedi tartalom nélkül, így az importált modellek, fegyverek és ruhák PC-szervereken működnek, Xboxon vagy PlayStationön nem.
Kell tudnom programozni egy DayZ mod készítéséhez?
Statikus prophoz vagy retextúrához nem — az csak egy modell, textúrák és egy kis config.cpp. A fegyverek és haladó itemek használhatnak egy kevés Enforce szkriptet, de a viselkedés nagy része egy közeli vanilla osztályból öröklődik, így szkriptelés nélkül is sokra jutsz.
Ingyenes a DayZ modding, és milyen szoftver kell hozzá?
Igen. Az alapeszközök ingyenesek: DayZ Tools (ingyen a Steamen, ha van DayZ-d) és Blender. Az opcionális extrák, mint a Mikero pboProject, ingyenes szinttel is elérhetők. Nem kell fizetős szoftver egy modell importálásához.
Használhatok más játékból (GTA, Garry’s Mod) származó modelleket a DayZ-ben?
Csak ha a licenc kifejezetten engedi — és szinte egyik sem. Más játékból vagy modból modellt kiemelni sérti a szerzői jogot, és ez a leggyakoribb oka egy DayZ-mod eltávolításának; helyette CC0 vagy kereskedelmi engedélyű asseteket használj.
Elég, ha egy letöltött modell textúráit átnevezem _CO / _NOHQ / _SMDI-re?
Nem. Az albedo és a normal map nagyjából a _CO-nak és a _NOHQ-nak felel meg, de a _SMDI egy spekulár/fényesség-map — a metallic és a roughness oda konvertálandó vagy bake-elendő, nem átnevezendő. A textúrák ráadásul legyenek 2-hatvány méretűek (1024 / 2048 / 4096).
Az objektumomnak nincs collisionje, vagy a golyók átmennek rajta — miért?
A collision hiánya azt jelenti, hogy nincs Geometry LOD, vagy a részeinek nincs komponense vagy tömege. A golyók átmennek, ha nincs Fire Geometry LOD penetration anyaggal. És ha a karakter lecsúszik a padlóról vagy a lépcsőről, hiányzik a Roadway LOD. Minden LOD külön feladatot lát el.
Miért töltődnek be a textúráim a saját gépemen, de a többi játékosnál nem?
Abszolút C:\ úttal hivatkoztál rájuk. Mindig a mod-mappa relatív útját használd a P: meghajtón, hogy az assetek bármelyik gépen feloldódjanak.
Miben más egy fegyver, mint egy statikus prop?
Ugyanaz a lánc, plusz sok a végén: extra memory-pontok (eye, muzzle, hüvelykivetés), proxyk a tárhoz, optikához és hangtompítóhoz, egyedi lőszer (CfgMagazines / CfgAmmo), egyedi hangok (CfgSoundShaders / CfgSoundSets) és CfgWeapons. Az animáció többnyire egy közeli vanilla fegyverből öröklődik — a model.cfg, a memory-pontok és a selectionök egyeztetése a nehéz rész, nem a szkriptelés.
Hogyan készítsek egyedi ruhát vagy retextúrát?
A ruhát a DayZ vázához súlyozod és a testhez illeszted Blenderben, egyetlen ruhadarabra vágod, majd a Clothing_Base-ből öröklöd itemSize-zal, cargo-val, heatIsolation-nel és clothingType-pal. A retextúrát (színváltozat) a config hiddenSelections + hiddenSelectionsTextures vezérli, nem a modellbe van bake-elve.
Áthozhatok egy modellt Arma 3-ból?
Igen, ha a licenc engedi. Debinarizáld a PBO-t (Crowbar), importáld az MLOD-ot az Arma Toolbox-szal, vágd egyetlen DayZ-ruhadarabra, és javítsd a test átlógását. Az Arma riggelése és súlyai általában újrahasználhatók a DayZ-ben, de ellenőrizd a vázat és a selectionöket. Soha ne használj olyan assetet, amelynek terjesztésére nincs jogod.
Hány poligon legyen a modellem?
Nagyjából 1–5k háromszög egy prophoz, 10–20k egy fegyver legrészletesebb LOD-jához, pár ezer a ruhához, minden következő Resolution LOD nagyjából feleannyi, a legdurvább kb. 500. A textúrák maradjanak 2-hatványon, max 4096-ig.
Szükségem van az összes LOD-típusra?
Nem. Egy egyszerű propnak Resolution, Geometry és ideális esetben Fire Geometry kell. A View Geometry, View Pilot, Roadway, Shadow és a plusz memory-pontok csak akkor kerülnek be, ha a tartalomtípus — ruha, fegyver, járható épület — ténylegesen megkívánja.