Day[Z] Titan Launcher
Hogyan használd a DayZ Editor modot: épületek lerakása és koordináta-export
DayZ Editor útmutató
DayZ Editor útmutató

Hogyan használd a DayZ Editor modot: épületek lerakása és koordináta-export

A DayZ Editor egy ingyenes 3D pálya-szerkesztő mod InclementDab-tól, ami offline módban indítja a DayZ-t, így jeleneteket építhetsz, épületeket és propokat rakhatsz le, és exportálhatod a pontos koordinátáikat a szerveredhez. Ez az útmutató tiszta telepítéstől végigvezet: a megfelelő modok feliratkozása, repülés a térképen, objektumok lerakása és igazítása, majd az X/Y/Z és a szögadatok kinyerése az exportált fájlból.

Beszerzés Steamen — DayZ Editor mod
Lépések13 Kellő modokEditor + CF + Builder Items FuttatásOffline, ingyen
DayZ Editor útmutató

A teljes folyamat elejétől a végéig

13

Haladj végig sorban. Az első kettő elindítja az editort, a középsők a kamera-mozgást és az objektum-lerakást fedik, az utolsó három pedig exportálja és megfejti a koordinátákat, amikért jöttél.

  1. Iratkozz fel az editorra és a kötelező modjaira

    Iratkozz fel az editorra és a kötelező modjaira

    • Vezérlés Steam Workshop
    • Nehézség Könnyű

    A Steam Workshopon iratkozz fel három dologra: magára a DayZ Editorra, a Community Framework (CF) modra és a Builder Itemsre. Ez a három a minimum az editor működéséhez - a Builder Items kb. 1700 propot és objektumot ad hozzá, amikből az editor dolgozik, a CF pedig a közös keretrendszer, amitől függ.

    InclementDab a workshop-oldalon felsorol néhány opcionális ajánlást is, a DayZ Editor Loader modot pedig érdemes külön beszerezni, ha később a mentett .dze szerkesztéseidet élő szerverre akarod tölteni. A Community / Dabs Framework függőségek automatikusan betöltődnek, így nem kell kézzel keresgélned őket.

    Beszerzés Steamen — DayZ Editor mod
  2. Pipáld be a modokat a launcherben és indítsd offline

    Pipáld be a modokat a launcherben és indítsd offline

    • Vezérlés DayZ Launcher
    • Nehézség Könnyű

    Indítsd el a DayZ Launchert és nyisd meg a Mods fület. Tegyél pipát a CF, a Builder Items és a DayZ Editor mellé, hogy mind a három együtt töltődjön be. Nem kell szervert választanod vagy csatlakoznod.

    Csak nyomd meg a Play gombot. A DayZ Editor egyenesen offline módban indítja a játékot, és az editorba dob be, nem egy szerverre. Ha szerverre próbálsz csatlakozni, rossz helyen jársz - a lényeg, hogy ez helyben és ingyen fut.

  3. Tanuld meg a kamera-vezérlést (WASD, Q/Z, Space)

    Tanuld meg a kamera-vezérlést (WASD, Q/Z, Space)

    • Vezérlés WASD / Q / Z / Shift / Space
    • Nehézség Könnyű

    Amikor az editor megnyílik, az egérrel forgatod a kamerát körbenézéshez, a WASD-del pedig mozogsz, mint gyalog. A Q felemeli a kamerát, a Z leengedi, így felmehetsz áttekintésért vagy leereszkedhetsz talajszintre. Tartsd a Shiftet, hogy észrevehetően gyorsabban repülj nagy távolságokon.

    A Space billentyűvel kapcsolod be-ki a kurzort. Kikapcsolt kurzorral szabadon repíted a kamerát; bekapcsolva az egér a képernyős UI-paneleket vezérli. Építés közben folyamatosan váltogatni fogsz e két mód között.

  4. Nyisd meg a térképet és teleportálj középső egérrel

    Nyisd meg a térképet és teleportálj középső egérrel

    • Vezérlés M / bal-húzás / görgő / középső-klikk
    • Nehézség Könnyű

    Nyomd meg az M-et a teljes térkép előhívásához. Bal-klikk és húzás a pásztázáshoz, az egérgörgő pedig zoomol. Hogy a kamerát egy pontra ugraszd, nyomd meg a középső egérgombot a térképen, és a kamera odateleportál, majd nyomd meg újra az M-et a 3D nézetbe való visszatéréshez.

    Az editor kicsit bugos lehet - néha egy teleport a terep alá dob, vagy egyszerűen újra kell indítani. Ez normális; csak nyisd meg újra a térképet és próbáld megint. Ha ott vagy, ahol dolgozni akarsz, kezdheted az objektumok lerakását.

  5. Keress rá egy objektumra és húzd a térképre

    Keress rá egy objektumra és húzd a térképre

    • Vezérlés Space + bal panel keresés
    • Nehézség Közepes

    Nyomd meg a Space-t, hogy visszakapd a kurzort, majd nézd a bal oldali panelt - ez a lerakható objektumok teljes listája. Írj a keresőmezőbe a szűréshez; például keress "ATC"-re a légiforgalmi toronyhoz, vagy "tent"-re a sátrakhoz.

    Ha megvan a kívánt objektum, húzd át a listából a térképre nagyjából oda, ahova szánod. Megjelenik a világban, készen arra, hogy a következő lépésekben pontosan elhelyezd.

  6. Kapcsold be a Ground módot, hogy a talajra üljön

    Kapcsold be a Ground módot, hogy a talajra üljön

    • Vezérlés Ground mód kapcsoló
    • Nehézség Közepes

    A frissen lerakott objektum gyakran kicsit a terep fölött lebeg vagy alá süllyed. Kapcsold be a Ground módot, és az objektum az alatta lévő felszínre tapad, így nem kell kézzel bütykölnöd a magasságát.

    Repülj közelebb, hogy tisztán lásd, hogyan találkozik az objektum a talajjal. Ha még mindig nem fekszik fel teljesen, ne aggódj - a következő lépés bemutatja a kézi mozgatás, forgatás és mágnes eszközöket a finomhangoláshoz.

  7. Mozgatás, forgatás és igazítás az anchorral és mágnessel

    Mozgatás, forgatás és igazítás az anchorral és mágnessel

    • Vezérlés Lila négyzet + Shift / Alt / mágnes
    • Nehézség Közepes

    Minden kijelölt objektumon megjelenik egy lila négyzet - ez az anchor. Bal-klikk és tartás a lila négyzeten, és így húzhatod az objektumot. Tartsd a Shiftet húzás közben a forgatáshoz és a szög beállításához, az Altot pedig a fel-le mozgatáshoz.

    Használd a mágnes eszközt, hogy visszapattintsd az objektumot a talajra, ha lebegni kezd. Számíts némi próbálgatásra, és arra a furcsa bugra, amikor egy objektum nem ül le, míg meg nem böksz; dupla-klikk és újra-lerakás általában megoldja. Ha az épület vagy sátor a kívánt helyen és szögben áll, az elhelyezés kész.

  8. Exportálj a File - init.c vagy Map Group Pos menüvel

    Exportálj a File - init.c vagy Map Group Pos menüvel

    • Vezérlés File - Export
    • Nehézség Közepes

    Ha az objektumok a helyükön vannak, nyisd meg a File - Export menüt. Az editor több formátumot kínál: export init.c-be, .map-be (Terrain Builder), VPP-be, com events-be és Map Group Pos-ba többek között. Ha csináltál már PC modding-ot, az init.c ismerős lesz - megadja a kódrészletet, amit a szerver init.c-jébe illesztesz, hogy az itemek oda spawnoljanak, ahova raktad őket.

    Konzolos modderként általában csak a helyek, szögek és koordináták kellenek, és a Map Group Pos kiváló formátum erre. Válaszd ki a formátumot, adj az exportnak egyértelmű nevet (például "northeast-airfield-test"), és az editor kiírja a fájlt.

  9. Találd meg az exportált fájlt az AppData-ban

    Találd meg az exportált fájlt az AppData-ban

    • Vezérlés %LOCALAPPDATA%\DayZ\editor
    • Nehézség Közepes

    Az exportált fájl megtalálása az, amibe az emberek beleakadnak. Az editor mindent a helyi AppData mappádba ment. A Fájlkezelőben nyisd meg a Ez a gép-et, majd a helyi lemezt (C:), Users, a felhasználóneved, AppData, Local, DayZ, végül az editor mappát.

    Az editor mappában megtalálod az exportod azon a néven, amit adtál neki. Minden exportált formátum - init.c, .map, .dze stb. - ugyanoda kerül, így bármelyiket megnyithatod, amelyikre a munkafolyamatodnak szüksége van.

  10. Olvasd ki az X / Y / Z koordinátákat és a szöget

    Olvasd ki az X / Y / Z koordinátákat és a szöget

    • Vezérlés Notepad++ / X Y Z + RPY
    • Nehézség Közepes

    Nyisd meg az exportált fájlt egy szövegszerkesztőben, például Notepad++-ban. Minden objektum neve mellett ott lesz az X, Y és Z értéke. Az X kelet-nyugati irány, az Y a függőleges magasság, a Z pedig észak-déli - tehát az elhelyezéshez általában az X és a Z érdekel, az Y pedig a magasság.

    Amikor konzolon egyéni eventtel spawnolsz itemeket, a játék általában automatikusan talajszintre ejti őket, így gyakran nem kell az Y magasság. Épületeken belül vagy egyéni magasságban elhelyezett objektumoknál viszont számít a magasság. A fájl az RPY értékeket (roll, pitch, yaw) - a forgatási szöget - is felsorolja, amit könnyű kihagyni, de fontos átmásolni, hogy az objektum a jó irányba nézzen.

  11. PC szerverek: töltsd be az Editor Loader moddal

    • Vezérlés Editor Loader (PC)
    • Nehézség Közepes

    PC-s (moddolt) szerveren semmit sem kell kézzel az init.c-be másolnod. Add hozzá a szerverhez a külön DayZ Editor Loader modot - InclementDab szerveroldali modját. Az első indításkor létrehoz egy EditorFiles mappát a missionödben (mpmissions/your.mission/).

    Másold a szerkesztőben mentett .dze fájljaidat (ezek a kliensed profiles/Editor mappájában vannak) ebbe az EditorFiles mappába, majd indítsd újra a szervert. A loader automatikusan spawnolja az összes objektumot a fájlokból. Mivel a mappingod sosem érinti az init.c-t, egy elgépelés sem tudja tönkretenni az egész missiont.

  12. Konzolos szerverek: init.c-vel töltsd be

    • Vezérlés init.c (konzol)
    • Nehézség Közepes

    A konzolok (Xbox és PlayStation) nem tudnak modokat futtatni, így ott az Editor Loader nem elérhető. Konzolos szerveren a saját mappingot kizárólag az init scripttel lehet betölteni: a szerkesztőben .dze helyett init.c formátumba exportálj.

    Nyisd meg a missionöd init.c fájlját, illeszd be az exportált spawn-kódot (a fő mission-függvénybe), és mentsd el. Az objektumokat ezután minden mission-indításkor a kód hozza létre - mod nélkül. A hátulütő: egyetlen hiba az init.c-ben megakaszthatja az egész mission betöltését, ezért előbb készíts róla mentést, és óvatosan szerkeszd.

  13. Spawnolj lootot az új épületekbe

    • Vezérlés init.c + storage
    • Nehézség Haladó

    Az általad lehelyezett egyedi épületek alapból üresek - a central economy még nem tudja, hogy van bennük loot-pozíció. A regisztrálásukhoz adj egy sort a missionöd init.c-jéhez, a void main()-en belül, a CreateHive / economy init után és az objektum-spawnjaid után:

    GetCEApi().ExportProxyData(Vector(6400, GetGame().SurfaceY(6400, 6400), 6400), 100000);

    A Vector a vizsgálandó középpont, a második szám a sugár - ez a példa tehát egy hatalmas területet pásztáz. Indítsd el a szervert és hagyd lefutni - a pásztázás a területtől és a hardvertől függően több percig is eltarthat. Egy frissen generált mapgroupproto.xml fájlt ír a storage export mappájába (storage_1\export).

    Másold ezt a generált fájlt az eredeti mapgroupproto.xml fölé a mission mappádban. Aztán - és ezt szokták kihagyni - kommenteld ki a sort // -lel (vagy töröld). Amíg ez az export sor bent van az init.c-ben, EGYÁLTALÁN nem spawnol loot a pályán; csak miután kikommentelted és újraindítottad, kapnak lootot az épületeid (és a pálya többi része is).

FAQ

DayZ Editor mod GYIK

FAQ
Milyen modok kellenek a DayZ Editorhoz?

Minimum három Steam Workshop mod kell: a DayZ Editor, a Community Framework (CF) és a Builder Items. A Builder Items adja a kb. 1700 lerakható objektumot, a CF pedig kötelező függőség. A DayZ Editor Loader opcionális, a mentett szerkesztések élő szerverre töltéséhez.

Kell szerver a DayZ Editorhoz?

Nem. Az editor offline módban indítja a DayZ-t és teljesen helyben fut. Bepipálod a modokat a launcherben és megnyomod a Play-t - ne próbálj szerverre csatlakozni.

Hogyan rakok le egy épületet a DayZ Editorban?

Nyomd meg a Space-t a kurzorért, keresd ki a bal panelen az objektumot (pl. "ATC" vagy "tent"), és húzd a térképre. Kapcsold be a Ground módot, hogy a talajra üljön, majd a lila anchor négyzettel - Shifttel forgatva, Alttal fel-le mozgatva - helyezd el.

Hova menti a DayZ Editor az exportált fájlokat?

A %LOCALAPPDATA%\DayZ\editor mappába - azaz Ez a gép, C:, Users, a felhasználóneved, AppData, Local, DayZ, editor. Minden választott exportformátum ide kerül.

Mit jelent az X, Y és Z az exportban?

Az X a kelet-nyugati tengely, az Y a függőleges magasság, a Z az észak-déli. Talajra helyezéshez főleg az X és Z kell; az Y épületeken belül vagy egyéni magasságban számít. Az RPY érték a forgatási szög.