Le parcours complet
Suivez les étapes dans l’ordre. La première moitié couvre le lancement du viewer et la lecture de ce qu’il affiche ; la seconde moitié est le workflow pratique SMDI et AS.
Le Texture Viewer (Tex View) livré avec DayZ Tools est le moyen le plus rapide d’ouvrir et d’inspecter les textures .paa dont dépendent vos modèles. Il permet de basculer entre les formats de couleur, de comparer les canaux individuels côte à côte et de confirmer que vos maps NoHQ, SMDI et AS font bien ce que vous croyez. En bonus, il peut générer automatiquement une SMDI ou une AS utilisable directement depuis une color map - un dépannage pratique le temps d’apprendre à les créer à la main. Ce guide parcourt tout l’outil, étape par étape.
Obtenir sur Steam — DayZ Tools (TexView)Suivez les étapes dans l’ordre. La première moitié couvre le lancement du viewer et la lecture de ce qu’il affiche ; la seconde moitié est le workflow pratique SMDI et AS.
DayZ Tools est un téléchargement gratuit sur Steam (App 830640). Ouvrez votre bibliothèque Steam, réglez le filtre pour inclure Jeux et Outils, cochez la case Outils, puis faites défiler jusqu’à lui ou tapez simplement « DayZ Tools » dans la recherche. Cliquez dessus, appuyez sur Launch, et le launcher DayZ Tools s’ouvre avec tous ses utilitaires.
Dans le launcher, regardez en bas à droite, dans la section Utilities. Le Texture Viewer est la deuxième entrée à partir du haut sur le côté droit. Cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre Tex View - c’est là que vous travaillerez pour tout ce qui suit.
Obtenir sur Steam — DayZ Tools (TexView)
En haut, vous avez le menu File (toutes les commandes d’ouverture/sauvegarde), un menu Generate et des boutons Next/Previous file qui parcourent tout ce que vous avez ouvert dans cette session. Une fois une texture chargée, vous obtenez aussi un filtre, plus des contrôles de mipmap qui permettent d’avancer et reculer dans les niveaux de mip de la texture et de prévisualiser chacun - texture normale, detail, normal map, normalized map avec fading, et color plus alpha.
En dessous se trouvent les barres d’outils activables : status bar, info bar et view bar. Vous pouvez zoomer et dézoomer, et basculer l’affichage sur la plage RGB 0 à 1. Le menu Help contient la fenêtre About et un lien Online Help qui ouvre la page de documentation de Bohemia Interactive - à mettre en favori. Sur le côté se trouvent les boutons de format de couleur, là où se fait le vrai travail.
Les boutons de format permettent de réinterpréter la même texture de différentes façons. RGBA affiche rouge, vert, bleu et alpha ensemble ; RGB est la même image sans l’alpha ; et Alpha n’affiche que le canal alpha seul. Il y a aussi une vue « RGB - DXT compressed » qui affiche la texture sous sa forme compressée - plus petite sur le disque et plus rapide à lire, au prix d’un peu de qualité.
Vous disposez aussi de vues dédiées des canaux Rouge, Vert et Bleu, plus une vue DXT Sectors. Basculer entre celles-ci est la façon de lire correctement une texture : une color map plate se ressemble d’un canal à l’autre, mais les maps normal, SMDI et AS placent des données très différentes dans chaque canal, et les voir séparément est le seul moyen de confirmer ce qui est réellement stocké.
Les textures DayZ utilisent la compression par blocs DXT, et trois formats valent la peine d’être connus : DXT1, DXT3 et DXT5. Tous trois sont des codecs orientés blocs qui opèrent sur un bloc de 4x4 pixels. Si les dimensions d’une texture ne sont pas un multiple de quatre, la taille est simplement arrondie à la limite de bloc supérieure.
Chaque bloc DXT1 se compresse en 64 bits, soit environ un ratio de 6:1 par rapport aux données non compressées. Pas besoin de le mémoriser, mais comprendre que le viewer affiche une représentation compressée explique pourquoi une vue DXT peut paraître légèrement différente de la RGBA brute.
Chargez une texture via File > Open. Tex View ouvre les PNG, mais il brille vraiment avec les fichiers .paa - c’est le format de texture natif de DayZ et c’est là que les outils de canaux deviennent réellement utiles. L’exemple ici est une color map de masque à gaz, que vous trouverez une fois les fichiers du jeu extraits via une configuration P-drive.
Faites défiler la molette vers vous pour zoomer et loin de vous pour dézoomer. Avec la color map chargée, vous voyez déjà les bases : une image assez plate. Passez à la vue Alpha et elle apparaît blanc pur, donc aucune donnée alpha significative ; passez au canal Rouge et il apparaît grisé. Une simple texture color ne porte pas beaucoup de variation par canal - c’est exactement pourquoi les étapes suivantes comptent davantage pour vos types de maps.
L’une des meilleures fonctions de Tex View est la comparaison côte à côte. Vous pouvez fixer une vue à gauche et une autre à droite - par exemple l’image en couleur complète à côté du canal rouge, ou le canal rouge contre le canal bleu - et lire les différences directement.
Sur la color map du masque à gaz, le canal bleu est visiblement plus sombre que les autres. Sur une texture color plate, ces différences sont subtiles, mais le même workflow devient essentiel dès que vous inspectez des maps normal, SMDI ou AS, où chaque canal stocke délibérément des données distinctes.
Avant de générer quoi que ce soit, il est utile de savoir ce que fait chaque type de map. Une NoHQ est la normal map : elle simule des creux et des bosses dans l’ombrage de surface pour donner au modèle l’illusion de hauteur et de détail supplémentaires, trompant l’œil en lui faisant voir une géométrie qui n’existe pas dans le mesh.
Une texture AS gère l’occlusion ambiante - l’ombrage de contact doux là où les surfaces se rencontrent. La texture SMDI est responsable de la réponse de surface : metallic, éclairage, brillance et rugosité. Avec la color map, ces maps font qu’un modèle se lit comme du plastique, du métal, du caoutchouc ou du tissu sous l’éclairage du jeu.
Pour voir à quoi ressemble une SMDI correctement créée, ouvrez la version dev depuis les fichiers extraits du jeu - pour le masque, elle se trouve sous characters\masks\color et se termine par _SMDI.paa. Chargez-la et la différence avec une color map est immédiate : la vue de gauche passe au blanc tandis que la droite montre un jeu de couleurs très différent.
Parcourez les canaux et vous verrez que le canal vert est majoritairement noir avec un peu de fading gris, tandis que la vue RGB porte des rouges sombres, des roses et des violets. C’est parce qu’une SMDI place plusieurs signaux distincts dans ses canaux. Comparer le canal vert au canal rouge côte à côte montre toute l’information que porte une vraie SMDI faite à la main - un repère utile pour la version générée que vous allez créer.
Voici l’astuce phare. Ouvrez votre color map (en RGBA), puis allez dans File > Save As. Dans le nom de fichier, supprimez le suffixe « _co » et remplacez-le par « _SMDI » avant l’extension. Tex View détecte que vous enregistrez vers un autre type de map et construit automatiquement une SMDI à partir de la couleur de base. Cliquez sur Save.
Maintenant, faites File > Open du nouveau fichier _SMDI. Vous avez une SMDI fonctionnelle, générée directement depuis la color. Vérifiez les canaux : le canal rouge est entièrement blanc, le vert grisé, et la comparaison avec le bleu montre les différences. Comparez-la à la SMDI dev de l’étape précédente et vous verrez que la générée est bien plus simple - mais c’est un dépannage parfaitement utilisable.
Réserve importante : une SMDI faite à la main surpasse toujours une générée. La même astuce Save As peut techniquement produire une NoHQ aussi, mais ne le faites pas - la normal map auto-générée est vraiment mauvaise. N’utilisez la génération que pour SMDI et AS, comme solution temporaire jusqu’à pouvoir créer les vôtres.
La map AS utilise le workflow identique. Ouvrez à nouveau votre color map, confirmez que vous êtes sur RGBA, puis File > Save As et changez le suffixe en « _AS » avant l’extension. Enregistrez, puis ouvrez le nouveau fichier pour inspecter le résultat.
L’AS générée se lit avec des tons roses, et contrairement à une color map plate, ses canaux bleu et rouge ne sont pas entièrement blancs - une confirmation visuelle rapide que le viewer a produit de vraies données par canal. Comme pour la SMDI, traitez ceci comme un moyen rapide de donner à un modèle uniquement-color un peu de réponse d’éclairage et d’occlusion en attendant d’apprendre à créer de vraies maps RVMAT à la main.
Tex View ouvre et inspecte les textures DayZ, principalement les fichiers .paa. Vous l’utilisez pour voir les formats de couleur, comparer les canaux RGB individuels, lire les détails de compression DXT et vérifier que vos maps NoHQ, SMDI et AS contiennent les données attendues. Il peut aussi générer automatiquement des maps SMDI et AS depuis une color map.
Installez les DayZ Tools gratuits depuis Steam (App 830640), lancez-les depuis votre bibliothèque, puis ouvrez la section Utilities en bas à droite du launcher. Le Texture Viewer est la deuxième entrée à partir du haut sur le côté droit.
Oui. Ouvrez la color map, choisissez File > Save As, et changez le suffixe du nom de fichier de « _co » en « _SMDI » avant l’extension. Tex View détecte le nouveau type de map et construit automatiquement une SMDI à partir de la couleur de base. Cela fonctionne aussi avec « _AS ».
Non. L’astuce Save As peut techniquement produire une NoHQ, mais le résultat est mauvais et inutilisable. La génération n’est une solution raisonnable que pour les maps SMDI et AS ; les normal maps doivent être créées correctement.
Non. Une SMDI faite à la main porte des données par canal bien plus riches, comme on le voit dans le viewer en comparant une SMDI dev à une générée. Utilisez les maps générées comme placeholder temporaire jusqu’à pouvoir créer les vôtres.