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Comment importer des modèles personnalisés dans DayZ
Tutoriel de modding DayZ
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Comment importer des modèles personnalisés dans DayZ

Faire entrer votre propre modèle 3D dans DayZ — un accessoire, un bâtiment, un vêtement, une arme ou un accessoire d’arme — suit toujours la même chaîne. Le moteur Enfusion ne charge que ses propres modèles .p3d, textures .paa et matériaux .rvmat, packés dans un .pbo : un FBX téléchargé ne peut donc pas entrer tel quel ; vous le faites passer par Blender, Object Builder et un config, puis vous packez et testez. Ce guide parcourt tout le processus dans l’ordre — ce que vous faites, quel outil vous utilisez et à quoi faire attention à chaque étape. Les mêmes étapes de base construisent n’importe quel modèle, mais chaque type de contenu diverge — dans son squelette, ses LODs, ses points mémoire et son config — et la dernière étape ainsi que la FAQ couvrent ces différences.

OutilsDayZ Tools, Blender, Object Builder, pboProject Étapes15 Résultat.pbo chargeable
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L’import, étape par étape

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Suivez ces étapes dans l’ordre : trouvez et préparez le modèle, construisez-le dans Object Builder avec ses textures, matériaux et LODs, ajoutez la collision, les points mémoire et les proxies qui le font fonctionner, décrivez-le dans le config, packez et testez — puis gérez les spécificités du type de contenu à la dernière étape. Les étapes du milieu — les LODs — sont là où se trouve le vrai travail : ce sont elles qui donnent au modèle sa collision, ses impacts de balles et ses points d’attache.

  1. Trouvez un modèle low-poly

    Trouvez un modèle low-poly

    • Outil / où CGTrader / Poly Haven / Blender
    • Pourquoi c’est important Un low-poly propre s’importe le mieux

    Téléchargez un modèle en FBX (ou OBJ) avec ses textures de couleur de base, ou construisez le vôtre dans Blender. Les modèles gratuits, prêts pour le jeu, sont partout — CGTrader, Poly Haven (CC0), Kenney, Sketchfab, BlenderKit — et vous pouvez aussi récupérer des vêtements ou de l’équipement depuis Arma 3, dont le rigging et le poids sont généralement réutilisables dans DayZ (vérifiez le squelette et les sélections). Restez low-poly : un accessoire devrait tourner autour de 1–5k triangles, une arme 10–20k sur son LOD le plus détaillé, un vêtement dans les quelques milliers, parce que le moteur dessine des milliers d’objets et plusieurs LODs à la fois et que la géométrie excédentaire coûte des FPS — coût de rendu côté client, plus coût d’objet et de physique côté serveur.

    Ce qui s’importe bien, c’est une topologie propre, les parties logiques modélisées comme des pièces séparées, un dépliage UV correct et une échelle réelle ; évitez les n-gons, les UV qui se chevauchent et les animations intégrées. Le FBX est le format d’échange privilégié vers Object Builder parce qu’il transporte plusieurs objets, les normales et les matériaux — l’OBJ fonctionne mais perd la hiérarchie et la structure des LODs.

    Vérifiez toujours la licence. Les conditions varient, et les dons ou avantages peuvent faire qu’un serveur moddé compte comme un usage commercial : préférez donc les assets CC0 ou sous licence commerciale libres de droits — et ne pillez jamais les modèles d’un autre jeu ou mod, ce qui est la cause la plus fréquente d’un retrait.

  2. Nettoyez-le et préparez-le dans Blender

    Nettoyez-le et préparez-le dans Blender

    • Outil / où Blender + Arma Toolbox
    • Pourquoi c’est important Échelle, parties, UV, orientation

    Ouvrez le modèle dans Blender, supprimez tout ce dont vous n’avez pas besoin — maillages de sol parasites, LODs superflus, animations intégrées — et nommez les parties logiques comme des composants séparés, parce que la collision comme l’animation reposent sur cette séparation plus tard. Faites un dépliage UV propre, triangulez, vérifiez les normales et les arêtes vives, corrigez l’origine et l’orientation, et appliquez les transformations avec Ctrl+A après chaque modification.

    Si vous portez un vêtement, c’est ici que vous l’ajustez au corps DayZ : pondérez-le au squelette du personnage, testez l’ajustement homme/femme pour le clipping, et réduisez-le à un seul vêtement (le moteur sépare l’habillement en pantalon, veste et équipement), en utilisant Sculpt → Grab pour supprimer la pénétration du corps qui traverse le modèle. Pour une source Arma 3, vous débinariserez d’abord le PBO (Crowbar) et importerez le MLOD avec l’Arma Toolbox.

    Exportez en FBX. L’export FBX de Blender arrive généralement trop grand dans Object Builder ; vous ne corrigez pas cela ici — vous compensez à l’import à l’étape suivante avec une échelle maître de 0.01, en vérifiant le résultat par rapport à un objet vanilla connu.

    Télécharger — Blender
  3. Configurez le lecteur P: et le dossier du mod

    Configurez le lecteur P: et le dossier du mod

    • Outil / où DayZ Tools → Settings / Tools
    • Pourquoi c’est important Chemins d’assets portables et relatifs

    DayZ Tools est la boîte à outils officielle et gratuite (Steam App 830640) et contient tout ce dont vous avez besoin : Object Builder, ImageToPAA, TexView, Addon Builder et Bulldozer. Dans Settings, pointez-le vers un lecteur de projet, lancez Tools → Extract Game Data une fois (quelques minutes), puis Tools → Mount Drive P. Votre propre mod réside lui aussi sur ce lecteur P:, dans son propre dossier.

    Organisez le dossier du mod dès maintenant : une racine telle que P:\MyMod contenant config.cpp, model.cfg, un fichier $PBOPREFIX$ avec le préfixe de chemin interne, et un sous-dossier par asset avec un dossier data pour les textures .paa et les matériaux .rvmat. Le résultat packé sera @MyMod\addons\mymod.pbo plus @MyMod\keys\mykey.bikey.

    Le lecteur P: est important parce qu’il donne à chaque asset un chemin relatif et portable. Référencez une texture par un chemin absolu C:\ et elle ne se chargera que sur votre machine — quiconque télécharge le mod aura des textures manquantes. Le $PBOPREFIX$ doit exister tôt, puisque vos chemins de modèle, de matériau et de config se résolvent tous à travers lui.

    Obtenir sur Steam — DayZ Tools
  4. Importez dans Object Builder et mettez-le à l’échelle

    Importez dans Object Builder et mettez-le à l’échelle

    • Outil / où Object Builder → File → Import
    • Pourquoi c’est important Transforme le modèle en .p3d

    Choisissez File → Import → FBX et réglez Master scale sur 0.01 — cela restaure la taille correcte, précise au mètre. Décochez l’option d’animation et réglez FPS sur 0, sinon le modèle ne s’affichera pas dans Bulldozer. Enregistrez en .p3d dans le dossier de votre mod.

    Pour le dimensionner précisément, faites apparaître un proxy d’un objet vanilla similaire — pour une arme, un proxy M4 — et alignez votre modèle dessus, en faisant correspondre les détentes, la longueur et l’échelle globale, puis supprimez le proxy. Revérifiez toujours la taille en jeu par rapport à un objet vanilla connu, car la perception de l’échelle à l’intérieur d’Object Builder est trompeuse. Le clic droit déplace le modèle, Alt+right-click fait pivoter la vue.

  5. Convertissez les textures en PAA

    Convertissez les textures en PAA

    • Outil / où ImageToPAA / TexView
    • Pourquoi c’est important Le moteur lit le .paa, pas le PNG

    Convertissez vos PNG en .paa avec ImageToPAA ou TexView vers le dossier data du mod. DayZ utilise trois types de cartes : _CO (couleur), _NOHQ (normale) et _SMDI (spéculaire, dont les canaux portent le niveau spéculaire et le brillant). Un modèle PBR téléchargé doit être converti, pas simplement renommé — l’albédo devient _CO, la normale devient _NOHQ, et le métallique plus la rugosité sont cuits dans _SMDI.

    Gardez les textures à des tailles puissances de deux (512 / 1024 / 2048, max 4096) parce que les outils et le moteur l’attendent — des tailles non standard peuvent échouer à la conversion ou mal se comporter ; si une texture valide refuse quand même, ouvrez-la directement dans TexView. Une arme ou un réticule peut aussi réutiliser des textures et des matériaux de verre vanilla — par exemple lens_glass — référencés directement depuis un autre PBO au lieu de livrer votre propre copie.

  6. Construisez le matériau (rvmat)

    Construisez le matériau (rvmat)

    • Outil / où Object Builder + éditeur de texte
    • Pourquoi c’est important L’aspect et la réaction de la surface

    Les matériaux résident dans des fichiers .rvmat qui lient le Super shader du moteur à vos étages de texture. Ne les écrivez pas à la main — copiez un rvmat vanilla d’un matériau ou type d’objet similaire (pas un rvmat d’arme pour un accessoire statique) et re-cheminez ses lignes d’étage vers vos textures : l’étage 1 est le _NOHQ, l’étage 5 le _SMDI, le _CO étant appliqué sur le modèle lui-même.

    Les objets qui subissent des dégâts — armes, outils, objets destructibles — ont besoin de trois variantes : le rvmat principal plus un _damage et un _destruct, que le moteur fond en fondu enchaîné à mesure que l’objet se dégrade de pristine à ruined. Sur le modèle, sélectionnez les faces, appuyez sur E, pointez-les vers le .paa et le .rvmat, et faites Apply, puis vérifiez dans Bulldozer pour confirmer que la texture se place correctement.

  7. Ajoutez les Resolution LODs (niveaux de distance)

    Ajoutez les Resolution LODs (niveaux de distance)

    • Outil / où Object Builder + Blender (Decimate)
    • Pourquoi c’est important Performances à distance

    Un modèle est affiché à travers plusieurs Resolution LODs que le moteur échange selon la distance de la caméra : le LOD 0 est le maillage complet, et chaque LOD suivant divise grosso modo par deux le nombre de polygones jusqu’à un niveau très grossier d’environ ~500 polygones. Un accessoire simple en a besoin d’un ou deux ; les armes et les objets détaillés en veulent quatre ou cinq.

    La manière rapide de les construire est dans Blender avec l’Arma Toolbox : dupliquez le LOD principal quelques fois et appliquez un modificateur Decimate à chacun, en abaissant le ratio étape par étape — environ 50%, puis 38%, puis plus bas. Réimportez-les dans Object Builder et redéfinissez la sélection cachée de chaque LOD pour que le matériau se lie toujours. La décimation peut casser les UV, les arêtes vives et les sélections nommées, donc revérifiez les sections de matériau après chaque LOD ; moins de sections par LOD est toujours mieux.

    Les Resolution LODs ne sont que les visibles. Un modèle terminé porte aussi les LODs fonctionnels couverts dans les étapes suivantes — Geometry, Fire Geometry et Memory — et, selon le type de contenu, View Geometry (ligne de vue), View Pilot (vue à la première personne), Roadway (surfaces praticables) et un Shadow Volume. N’ajoutez que les LODs dont le type a réellement besoin.

  8. Ajoutez le Geometry LOD (collision)

    Ajoutez le Geometry LOD (collision)

    • Outil / où Object Builder, dupliquer + définir le type
    • Pourquoi c’est important Vous entrez dedans, pas à travers

    Dupliquez le resolution LOD et réglez son type sur Geometry, puis retirez-en les textures — la géométrie n’en a pas besoin. Divisez-la en Component01, Component02… avec Structure → Topology → Find Components, donnez une masse à chacun, gardez chaque composant fermé et convexe, et ajoutez la propriété nommée autocenter = 0 aux premiers resolution et geometry LODs.

    La collision est construite à partir de composants, pas d’une seule grosse boîte : sélectionnez les parties logiques — l’attelage d’une remorque, sa caisse, chaque marche — séparément, sinon le moteur fige le tout en un bloc solide. L’intérieur d’un bâtiment n’est praticable que si les murs, le sol et le toit sont des composants séparés, et il y a une limite pratique d’environ 99 par LOD, donc prenez tout un mur en une seule sélection plutôt que par fenêtre.

    Il existe aussi une méthode de boîtes plus légère : videz le maillage dans le geometry LOD, activez le background LOD et les quatre vues, et dessinez de simples colliders Create Box autour de la forme, chacun doté d’un composant et d’une masse. Pour les sols, escaliers et toits sur lesquels le joueur doit se tenir et marcher, ajoutez aussi un Roadway LOD par-dessus ces surfaces — sans lui les personnages glissent ou ne peuvent pas les traverser.

  9. Ajoutez le Fire Geometry LOD

    Ajoutez le Fire Geometry LOD

    • Outil / où Object Builder
    • Pourquoi c’est important Balles et sons d’impact

    Dupliquez la geometry et réglez-la sur Fire Geometry — c’est ce contre quoi les balles et le corps-à-corps tracent réellement. Sans lui, les tirs traversent l’objet sans impact, et un composant Fire Geometry laissé sans matériau fait échouer le binariseur.

    Sélectionnez les composants, appuyez sur E et assignez un matériau de pénétration depuis P:\DZ\data\penetration — metal_plate est le choix courant et donne un son d’impact métallique. Il en existe deux sortes : les matériaux normaux dont l’épaisseur égale la partie modélisée, et les matériaux plate à épaisseur fixe quelle que soit la géométrie. Pour une arme, vous construisez généralement plusieurs boîtes le long du corps pour que les impacts s’enregistrent précisément.

  10. Placez les points Memory

    Placez les points Memory

    • Outil / où Object Builder, Memory LOD
    • Pourquoi c’est important Axes, points d’attache et d’effet

    Le Memory LOD contient des points nommés et des axes non rendus qui font fonctionner l’objet. Pour n’importe quel objet, vous définissez la bounding box, ce_center, ce_radius et un point inview — ce dernier contrôle la taille et le zoom de l’icône d’inventaire.

    Ce que vous placez d’autre dépend entièrement de la classe vanilla dont vous héritez, donc travaillez à partir d’un modèle vanilla similaire : une arme ajoute un point eye, le point muzzle (usti hav) au bout du canon pour le tir et le flash, un point de direction (konic hav) et le début et la fin de l’éjection de la douille ; une porte ou une échelle ajoute ses axes de rotation et ses points de marche ; une optique ajoute des points de dégagement oculaire et d’alignement du réticule. Mettez les noms exactement justes — le moteur les recherche par leur nom.

  11. Ajoutez les proxies et faites correspondre les sélections nommées

    Ajoutez les proxies et faites correspondre les sélections nommées

    • Outil / où Object Builder
    • Pourquoi c’est important Accessoires, emplacements, chargeurs

    Tout ce qui dépasse l’accessoire statique repose sur des proxies et des sélections nommées, et les deux divergent selon le type. Une arme amène des proxies séparés pour son chargeur, son optique, son silencieux et ses autres accessoires, alignés sur le modèle et copiés dans chaque LOD ; les vêtements et le rangement s’appuient plutôt sur des sélections nommées pour leurs emplacements et sur la pondération du squelette de l’étape 2. Créez le proxy, positionnez-le, et donnez-lui un nom de sélection tel que magazine.

    La règle critique est que la sélection cachée — ZBYTEK sur le modèle, le verrou, l’emplacement de camouflage — doit correspondre exactement entre le .p3d, le model.cfg et les hiddenSelections du config. Un décalage à ce niveau est exactement la raison pour laquelle une texture, un accessoire ou une animation échoue silencieusement.

  12. Écrivez config.cpp et model.cfg

    • Outil / où Notepad++ / VS Code
    • Pourquoi c’est important Déclare la classe, lie le squelette

    config.cpp indique au jeu ce qu’est votre mod et quel .p3d charger. CfgPatches enregistre l’addon (units, requiredAddons tels que DZ_Data, requiredVersion) ; la classe elle-même règle scope = 2, le chemin du modèle (relatif, le P:\ étant retiré via Copy as path) et displayName. L’héritage choisit le comportement : un objet statique depuis HouseNoDestruct, le rangement depuis Inventory_Base, les vêtements depuis Clothing_Base, une arme ou une optique depuis la classe vanilla la plus proche — hériter du vanilla est ce qui vous permet d’éviter le scripting.

    model.cfg lie le modèle à son squelette et à ses animations, et son nom de classe doit correspondre exactement au nom du fichier .p3d sinon le modèle ne se liera pas. Un retexture est piloté depuis le config, pas cuit dans le modèle : déclarez hiddenSelections et fournissez hiddenSelectionsTextures / hiddenSelectionsMaterials par variante. Les champs de classe au-delà de cela dépendent du type de contenu — couverts dans la dernière étape.

  13. Packez-le dans un PBO

    Packez-le dans un PBO

    • Outil / où pboProject (ou Addon Builder)
    • Pourquoi c’est important Produit le mod chargeable

    Packez le dossier du mod depuis le lecteur P: dans un .pbo. pboProject est le choix fiable — il vérifie chaque référence (chemins de config, de rvmat et de texture) et signale les erreurs avec précision, et un seul étage de rvmat mal saisi arrêtera la compilation — alors qu’Addon Builder fonctionne pour les packs simples mais est moins strict et donne des diagnostics plus faibles sur les modèles complexes. Lisez le journal de binarisation pour trouver le fichier exact quand une compilation échoue.

    Les serveurs Linux sont sensibles à la casse, donc gardez chaque nom de dossier, de fichier et de chemin en minuscules et cohérent. Signez le PBO avec DSUtils — gardez la clé privée privée et ne livrez que la .bikey publique dans le dossier keys du mod, et resignez après chaque changement — pour que les serveurs verifySignatures l’acceptent. La disposition finale est @MyMod\addons\*.pbo plus @MyMod\keys\*.bikey.

  14. Testez en jeu et itérez

    Testez en jeu et itérez

    • Outil / où DayZ Community Offline Mode
    • Pourquoi c’est important Vérifications rapides sans serveur

    Testez avec DayZ Community Offline Mode, un outil communautaire gratuit — téléchargez-le sur GitHub (Arkensor) : https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode, déposez-le dans votre dossier DayZ Missions et lancez le .bat fourni. À l’intérieur, appuyez sur Y → Object, tapez le nom de la classe et placez l’objet — vous voyez instantanément la taille, la collision et le son d’impact, sans monter de serveur. Testez par type d’asset : un accessoire statique pour le placement, la collision et les impacts de balles ; un bâtiment pour son intérieur, ses escaliers, ses portes et ses échelles ; une arme pour le chambrage, le tir, le rechargement, les accessoires et les sons ; un vêtement pour l’équipement, le lâcher, la pénétration et l’icône d’inventaire. Pour placer des objets statiques sur une carte en service, vous utilisez ensuite le JSON Object Spawner ou un export de terrain/éditeur.

    Corrigez, repackez, retestez jusqu’à ce que cela fonctionne. Les corrections courantes sont une zone transparente (sélectionnez la face fautive, copiez-la, appuyez sur W, collez), un verrou erroné (redéfinissez-le), ou un script de chargeur oublié. Si quelque chose manque ou s’affiche en blanc, les journaux dans %localappdata%\DayZ nomment le modèle, la texture, le mauvais chemin ou la classe de config cassée exactement manquants — lisez-les d’abord.

  15. Spécificités par type de contenu : armes, vêtements, bâtiments, optiques

    Spécificités par type de contenu : armes, vêtements, bâtiments, optiques

    • Outil / où Config + model.cfg + DayZ-Samples
    • Pourquoi c’est important Là où les types divergent

    Une arme demande le plus de travail au-delà du modèle. Vous créez un chargeur et des munitions — CfgMagazines pour le chargeur, CfgAmmo pour le projectile (impact et dégâts, initSpeed, airFriction) — puis vous déclarez les magazines[] compatibles et le chambrage sur l’arme et héritez du recul et de la dispersion d’un fusil vanilla proche. Ses animations de rechargement et de tir sont normalement héritées de cette arme vanilla via model.cfg plutôt que scriptées.

    Les sons personnalisés forment leur propre couche : un config CfgSoundShaders + CfgSoundSets définit les sons de tir et de tir silencieux (idéalement avec des variantes de traîne et d’intérieur), que l’arme référence ensuite sur ses modes de tir semi et automatique. Les trois sound shaders doivent s’aligner avec les sound sets ; une référence manquante est tout simplement silencieuse en jeu, donc vérifiez les journaux.

    Les vêtements divergent le plus tôt — déjà dans Blender — avec la pondération du squelette et l’ajustement au corps de l’étape 2, plus les bonnes sélections nommées. Leur config hérite de Clothing_Base avec itemSize, itemsCargoSize, heatIsolation et clothingType, et les variantes de couleur viennent de hiddenSelectionsTextures plutôt que de modèles séparés. Un bâtiment praticable s’appuie sur les composants Geometry et le Roadway LOD ; ses portes et échelles sont pilotées depuis les axes et points du Memory LOD liés aux animations de model.cfg et aux actions du config — copiez les DayZ-Samples de Bohemia (Test_Building, Test_Ladders).

    Une optique (lunette) est une petite construction à part entière : le réticule est un p3d fin séparé avec un matériau de verre/lentille, vous placez des points eye et d’alignement dans le Memory LOD, et la classe hérite d’ItemOptics pour ses modes de zoom, de réglage et de grossissement. Gardez-la simple en la basant sur l’optique vanilla la plus proche et en ne changeant que ce dont vous avez besoin (par exemple la plage de zoom).

Tutoriel de modding DayZ

Sources

FAQ

FAQ import de modèle personnalisé

FAQ
Puis-je importer un modèle Unity dans DayZ ?

Pas le projet Unity lui-même — DayZ n’utilise pas Unity. Mais un modèle 3D exporté depuis Unity en FBX ou OBJ passe par la chaîne normale : convertir les textures en PAA, construire les LODs, écrire le config. Les matériaux, shaders, prefabs et scripts Unity ne sont pas conservés — vous reconstruisez le matériau en .rvmat.

Puis-je importer un modèle Blender dans DayZ ?

Oui — Blender est l’outil de modélisation standard ici. Exportez en FBX (l’Arma Toolbox aide), importez dans Object Builder, convertissez les textures en PAA et écrivez le config. Tout le processus ci-dessus, c’est exactement cela.

Puis-je ajouter des modèles ou des armes personnalisés à un serveur DayZ console (Xbox ou PlayStation) ?

Non. Les mods de modèles personnalisés sont réservés au PC. Le DayZ console fait tourner des serveurs sanctionnés sans contenu personnalisé côté client, donc les modèles, armes et vêtements importés fonctionnent sur les serveurs PC, pas sur Xbox ou PlayStation.

Faut-il savoir coder pour créer un mod DayZ ?

Pour un accessoire statique ou un retexture, non — ce n’est qu’un modèle, des textures et un petit config.cpp. Les armes et les objets avancés peuvent utiliser un peu de script Enforce, mais l’essentiel du comportement est hérité d’une classe vanilla proche, donc on va loin sans scripting.

Le modding DayZ est-il gratuit, et quel logiciel faut-il ?

Oui. Les outils de base sont gratuits : DayZ Tools (gratuit sur Steam si vous possédez DayZ) et Blender. Des extras optionnels comme le pboProject de Mikero ont des paliers gratuits. Aucun logiciel payant n’est nécessaire pour importer un modèle.

Puis-je utiliser des modèles d’un autre jeu (GTA, Garry’s Mod) dans DayZ ?

Uniquement si la licence l’autorise explicitement, et presque aucune ne le fait. Voler des modèles d’un autre jeu ou mod viole leur droit d’auteur et est la cause la plus fréquente de retrait d’un mod DayZ ; utilisez plutôt des assets CC0 ou sous licence commerciale.

Puis-je simplement renommer les textures d’un modèle téléchargé en _CO / _NOHQ / _SMDI ?

Non. L’albédo et la carte de normales correspondent grosso modo à _CO et _NOHQ, mais _SMDI est une carte spéculaire/brillance — le métallique et la rugosité doivent y être convertis ou cuits, pas renommés. Les textures devraient aussi être de tailles puissances de deux (1024 / 2048 / 4096).

Mon objet n’a pas de collision, ou les balles le traversent — pourquoi ?

Pas de collision signifie qu’il n’y a pas de Geometry LOD, ou que ses parties n’ont pas de composants ni de masse. Les balles qui traversent signifient qu’il n’y a pas de Fire Geometry LOD avec un matériau de pénétration. Et si les personnages glissent sur un sol ou des escaliers, c’est qu’il manque un Roadway LOD. Chaque LOD fait un travail distinct.

Pourquoi mes textures se chargent-elles sur mon PC mais pas pour les autres joueurs ?

Vous les avez référencées par un chemin absolu C:\. Utilisez toujours le chemin relatif du dossier du mod sur le lecteur P: pour que les assets se résolvent sur n’importe quelle machine.

En quoi une arme diffère-t-elle d’un accessoire statique ?

C’est la même chaîne plus beaucoup de choses à la fin : des points mémoire supplémentaires (eye, muzzle, éjection), des proxies pour le chargeur, l’optique et le silencieux, des munitions personnalisées (CfgMagazines / CfgAmmo), des sons personnalisés (CfgSoundShaders / CfgSoundSets) et CfgWeapons. L’animation est généralement héritée d’une arme vanilla proche — faire correspondre le model.cfg, les points mémoire et les sélections est la partie difficile, pas le scripting.

Comment fabriquer un vêtement personnalisé ou un retexture ?

Le vêtement est pondéré au squelette DayZ et ajusté au corps dans Blender, réduit à un seul vêtement, puis hérite de Clothing_Base avec itemSize, cargo, heatIsolation et clothingType. Un retexture (variante de couleur) est piloté depuis hiddenSelections + hiddenSelectionsTextures dans le config, pas cuit dans le modèle.

Puis-je récupérer un modèle depuis Arma 3 ?

Oui, si la licence le permet. Débinarisez le PBO (Crowbar), importez le MLOD avec l’Arma Toolbox, réduisez-le à un seul vêtement DayZ et corrigez la pénétration du corps. Le rigging et les poids d’Arma sont généralement réutilisables dans DayZ, mais vérifiez le squelette et les sélections. N’utilisez jamais des assets que vous n’êtes pas autorisé à redistribuer.

Combien de polygones mon modèle devrait-il avoir ?

Environ 1–5k triangles pour un accessoire, 10–20k pour le LOD le plus détaillé d’une arme, quelques milliers pour un vêtement, chaque Resolution LOD suivant représentant environ la moitié du précédent et le plus grossier autour de 500. Gardez les textures en puissances de deux jusqu’à 4096.

Ai-je besoin de tous les types de LOD ?

Non. Un accessoire simple a besoin de Resolution, Geometry et idéalement Fire Geometry. View Geometry, View Pilot, Roadway, Shadow et les points mémoire supplémentaires ne sont ajoutés que lorsque le type de contenu — vêtement, arme, bâtiment praticable — en a réellement besoin.