Day[Z] Titan Launcher
So importierst du eigene Modelle in DayZ
DayZ-Modding-Tutorial
DayZ-Modding-Tutorial

So importierst du eigene Modelle in DayZ

Dein eigenes 3D-Modell nach DayZ zu bringen — ein Prop, ein Gebäude, ein Kleidungsstück, eine Waffe oder ein Anbauteil — folgt immer derselben Kette. Die Enfusion-Engine lädt ausschließlich ihre eigenen .p3d-Modelle, .paa-Texturen und .rvmat-Materialien, gepackt in eine .pbo, daher kann ein heruntergeladenes FBX nicht direkt hinein; du führst es durch Blender, den Object Builder und eine Config, packst es dann und testest. Diese Anleitung geht den ganzen Prozess der Reihe nach durch — was du tust, welches Werkzeug du nutzt und worauf du in jedem Schritt achten musst. Dieselben Kernschritte bauen jedes Modell, doch jeder Inhaltstyp weicht ab — in seinem Skelett, seinen LODs, Memory-Punkten und der Config — und der letzte Schritt sowie die FAQ decken diese Unterschiede ab.

WerkzeugeDayZ Tools, Blender, Object Builder, pboProject Schritte15 ErgebnisLadbare .pbo
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Der Import, Schritt für Schritt

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Folge diesen Schritten der Reihe nach: das Modell beschaffen und vorbereiten, es im Object Builder mit seinen Texturen, Materialien und LODs aufbauen, die Kollision, Memory-Punkte und Proxies hinzufügen, die es funktionieren lassen, es in der Config beschreiben, packen und testen — und im letzten Schritt die Besonderheiten des Inhaltstyps abhandeln. In den mittleren Schritten — den LODs — steckt die eigentliche Arbeit: Sie geben dem Modell seine Kollision, seine Treffer und seine Anbaupunkte.

  1. Ein low-poly Modell beschaffen

    Ein low-poly Modell beschaffen

    • Werkzeug / wo CGTrader / Poly Haven / Blender
    • Warum es zählt Sauberes Low-Poly importiert am besten

    Lade ein Modell im FBX-Format (oder OBJ) mit seinen Base-Color-Texturen herunter oder baue dein eigenes in Blender. Kostenlose, spielfertige Modelle gibt es überall — CGTrader, Poly Haven (CC0), Kenney, Sketchfab, BlenderKit — und du kannst auch Kleidung oder Ausrüstung aus Arma 3 übernehmen, deren Rigging und Gewichtung in DayZ meist wiederverwendbar sind (prüfe Skelett und Selektionen). Halte es low-poly: ein Prop sollte bei rund 1–5k Dreiecken liegen, eine Waffe bei 10–20k auf ihrem höchsten LOD, Kleidung im niedrigen Tausenderbereich, denn die Engine zeichnet Tausende Objekte und mehrere LODs gleichzeitig, und überschüssige Geometrie kostet FPS — Render-Kosten auf dem Client, dazu Objekt- und Physik-Kosten auf dem Server.

    Was sich gut importieren lässt, ist saubere Topologie, die logischen Teile als separate Stücke modelliert, ein ordentliches UV-Unwrap und ein realer Maßstab; vermeide N-Gons, überlappende UVs und eingebackene Animationen. FBX ist das bevorzugte Austauschformat in den Object Builder, weil es mehrere Objekte, Normalen und Materialien mitführt — OBJ funktioniert, verliert aber die Hierarchie und die LOD-Struktur.

    Prüfe immer die Lizenz. Die Bedingungen variieren, und Spenden oder Vergünstigungen können einen gemoddeten Server als kommerzielle Nutzung gelten lassen, bevorzuge also CC0 oder kommerziell lizenzierte, lizenzgebührenfreie Assets — und reiße niemals Modelle aus einem anderen Spiel oder Mod, was die häufigste Ursache für eine Takedown-Aufforderung ist.

  2. In Blender säubern und vorbereiten

    In Blender säubern und vorbereiten

    • Werkzeug / wo Blender + Arma Toolbox
    • Warum es zählt Maßstab, Teile, UVs, Ausrichtung

    Öffne das Modell in Blender, lösche alles, was du nicht brauchst — herumliegende Boden-Meshes, zusätzliche LODs, eingebackene Animationen — und benenne die logischen Teile als separate Komponenten, denn sowohl Kollision als auch Animation hängen später von dieser Aufteilung ab. Mach ein sauberes UV-Unwrap, trianguliere, prüfe Normalen und scharfe Kanten, korrigiere Ursprung und Ausrichtung und wende Transformationen nach jeder Bearbeitung mit Ctrl+A an.

    Wenn du Kleidung portierst, passt du sie hier an den DayZ-Körper an: gewichte sie auf das Charakter-Skelett, teste die männliche/weibliche Passform auf Clipping und beschränke sie auf ein Kleidungsstück (die Engine teilt Kleidung in Hose, Jacke und Gear), und nutze Sculpt → Grab, um das Durchscheinen des Körpers zu entfernen, das durch das Modell hindurchblitzt. Bei einer Arma-3-Quelle entbinarisierst du zunächst die PBO (Crowbar) und importierst das MLOD mit der Arma Toolbox.

    Exportiere nach FBX. Blenders FBX-Export kommt im Object Builder üblicherweise zu groß an; das korrigierst du nicht hier — du gleichst es beim Import im nächsten Schritt mit einem Master-Maßstab von 0.01 aus und prüfst das Ergebnis gegen ein bekanntes Vanilla-Objekt.

    Herunterladen — Blender
  3. Das P:-Laufwerk und den Mod-Ordner einrichten

    Das P:-Laufwerk und den Mod-Ordner einrichten

    • Werkzeug / wo DayZ Tools → Settings / Tools
    • Warum es zählt Portable, relative Asset-Pfade

    DayZ Tools ist das kostenlose offizielle Toolkit (Steam App 830640) und enthält alles, was du brauchst: Object Builder, ImageToPAA, TexView, Addon Builder und Bulldozer. Verweise es in den Settings auf ein Projektlaufwerk, führe einmal Tools → Extract Game Data aus (ein paar Minuten) und dann Tools → Mount Drive P. Dein eigener Mod liegt ebenfalls auf diesem P:-Laufwerk, in einem eigenen Ordner.

    Lege den Mod-Ordner jetzt an: eine Wurzel wie P:\MyMod mit config.cpp, model.cfg, einer $PBOPREFIX$-Datei mit dem internen Pfad-Präfix und einem Unterordner pro Asset mit einem data-Ordner für die .paa-Texturen und .rvmat-Materialien. Das gepackte Ergebnis wird @MyMod\addons\mymod.pbo plus @MyMod\keys\mykey.bikey sein.

    Das P:-Laufwerk ist wichtig, weil es jedem Asset einen relativen, portablen Pfad gibt. Referenzierst du eine Textur über einen absoluten C:\-Pfad, lädt sie nur auf deinem Rechner — jeder, der den Mod herunterlädt, bekommt fehlende Texturen. Die $PBOPREFIX$ muss früh existieren, da deine Modell-, Material- und Config-Pfade alle darüber aufgelöst werden.

    Auf Steam holen — DayZ Tools
  4. In den Object Builder importieren und skalieren

    In den Object Builder importieren und skalieren

    • Werkzeug / wo Object Builder → File → Import
    • Warum es zählt Macht aus dem Modell eine .p3d

    Wähle File → Import → FBX und setze Master scale auf 0.01 — das stellt die korrekte, metergenaue Größe wieder her. Hake die Animationsoption ab und setze FPS auf 0, sonst erscheint das Modell nicht im Bulldozer. Speichere es als .p3d in deinem Mod-Ordner.

    Um es präzise zu skalieren, spawne einen Proxy eines ähnlichen Vanilla-Objekts — bei einer Waffe einen M4-Proxy — und richte dein Modell daran aus, gleiche Abzüge, Länge und Gesamtmaßstab ab und lösche dann den Proxy. Prüfe die Größe immer im Spiel gegen ein bekanntes Vanilla-Objekt nach, denn das Größengefühl innerhalb des Object Builder ist trügerisch. Rechtsklick zieht das Modell, Alt+right-click rotiert die Ansicht.

  5. Die Texturen nach PAA konvertieren

    Die Texturen nach PAA konvertieren

    • Werkzeug / wo ImageToPAA / TexView
    • Warum es zählt Die Engine liest .paa, nicht PNG

    Konvertiere deine PNGs mit ImageToPAA oder TexView in den data-Ordner des Mods zu .paa. DayZ nutzt drei Map-Typen: _CO (Farbe), _NOHQ (Normal) und _SMDI (Specular, dessen Kanäle Specular-Level und Glanz tragen). Ein heruntergeladenes PBR-Modell muss konvertiert, nicht bloß umbenannt werden — Albedo wird zu _CO, Normal wird zu _NOHQ, und Metallic plus Roughness werden in _SMDI eingebacken.

    Halte Texturen auf Zweierpotenz-Größen (512 / 1024 / 2048, max. 4096), weil die Tools und die Engine das erwarten — nicht-standardisierte Größen können fehlschlagen oder sich schlecht verhalten; wenn eine gültige Textur dennoch streikt, öffne sie direkt in TexView. Eine Waffe oder ein Absehen kann auch Vanilla-Texturen und Glasmaterialien wiederverwenden — etwa lens_glass — direkt aus einer anderen PBO referenziert, statt eine eigene Kopie auszuliefern.

  6. Das Material aufbauen (rvmat)

    Das Material aufbauen (rvmat)

    • Werkzeug / wo Object Builder + Texteditor
    • Warum es zählt Wie die Oberfläche aussieht und reagiert

    Materialien liegen in .rvmat-Dateien, die den Super shader der Engine an deine Textur-Stages binden. Schreibe sie nicht von Hand — kopiere eine Vanilla-rvmat von einem ähnlichen Material- oder Objekttyp (keine Waffen-rvmat für ein statisches Prop) und pfade ihre Stage-Zeilen auf deine Texturen um: Stage 1 ist die _NOHQ, Stage 5 die _SMDI, wobei die _CO auf dem Modell selbst angewendet wird.

    Gegenstände, die Schaden nehmen — Waffen, Werkzeuge, zerstörbare Objekte — brauchen drei Varianten: die Haupt-rvmat plus eine _damage und eine _destruct, die die Engine überblendet, während der Gegenstand von pristine zu ruined verfällt. Wähle am Modell die Flächen aus, drücke E, verweise sie auf die .paa und die .rvmat und Apply, prüfe es dann im Bulldozer, um zu bestätigen, dass die Textur korrekt sitzt.

  7. Die Resolution-LODs hinzufügen (Distanzstufen)

    Die Resolution-LODs hinzufügen (Distanzstufen)

    • Werkzeug / wo Object Builder + Blender (Decimate)
    • Warum es zählt Performance auf Distanz

    Ein Modell wird über mehrere Resolution-LODs dargestellt, die die Engine je nach Kameradistanz tauscht: LOD 0 ist das volle Mesh, und jeder weitere LOD halbiert die Polygonzahl grob bis hinunter zu einem sehr groben ~500-Poly-Level. Ein einfaches Prop braucht einen oder zwei; Waffen und detaillierte Objekte wollen vier oder fünf.

    Der schnelle Weg, sie zu bauen, ist in Blender mit der Arma Toolbox: dupliziere den Haupt-LOD ein paar Mal und wende auf jeden einen Decimate-Modifier an, der die Ratio Schritt für Schritt senkt — rund 50 %, dann 38 %, dann tiefer. Importiere sie zurück in den Object Builder und definiere die hidden selection jedes LOD neu, damit das Material weiterhin bindet. Decimation kann UVs, scharfe Kanten und benannte Selektionen zerstören, prüfe also die Material-Sektionen nach jedem LOD erneut; weniger Sektionen pro LOD sind immer besser.

    Resolution-LODs sind nur die sichtbaren. Ein fertiges Modell trägt außerdem die funktionalen LODs, die in den nächsten Schritten behandelt werden — Geometry, Fire Geometry und Memory — und, je nach Inhaltstyp, View Geometry (Sichtlinie), View Pilot (Egoperspektive), Roadway (begehbare Flächen) und ein Shadow Volume. Füge nur die LODs hinzu, die der Typ wirklich braucht.

  8. Den Geometry-LOD hinzufügen (Kollision)

    Den Geometry-LOD hinzufügen (Kollision)

    • Werkzeug / wo Object Builder, duplizieren + Typ setzen
    • Warum es zählt Du läufst hinein, nicht hindurch

    Dupliziere den Resolution-LOD und setze seinen Typ auf Geometry, entferne dann die Texturen davon — Geometrie braucht keine. Teile ihn mit Structure → Topology → Find Components in Component01, Component02… auf, gib jedem eine Masse, halte jede Komponente geschlossen und konvex und füge den ersten Resolution- und Geometry-LODs die benannte Eigenschaft autocenter = 0 hinzu.

    Kollision wird aus Komponenten gebaut, nicht aus einer großen Box: wähle die logischen Teile — die Kupplung eines Anhängers, seinen Korpus, jede Stufe — einzeln aus, sonst mauert die Engine das Ganze zu einem soliden Block. Der Innenraum eines Gebäudes ist nur dann begehbar, wenn Wände, Boden und Dach separate Komponenten sind, und es gibt ein praktisches Limit von etwa 99 pro LOD, nimm also eine ganze Wand als eine Selektion statt pro Fenster.

    Es gibt auch eine leichtere Box-Methode: leere das Mesh im Geometry-LOD, schalte den Hintergrund-LOD und die vier Ansichten ein und zeichne einfache Create-Box-Collider um die Form, jeder mit einer Komponente und einer Masse versehen. Für Böden, Treppen und Dächer, auf denen der Spieler stehen und laufen muss, füge zusätzlich einen Roadway-LOD über diesen Flächen hinzu — ohne ihn rutschen Charaktere ab oder können sie nicht überqueren.

  9. Den Fire-Geometry-LOD hinzufügen

    Den Fire-Geometry-LOD hinzufügen

    • Werkzeug / wo Object Builder
    • Warum es zählt Kugeln und Trefferlaute

    Dupliziere die Geometrie und setze sie auf Fire Geometry — daran tracen Kugeln und Nahkampf tatsächlich. Ohne sie gehen Schüsse glatt durch das Objekt hindurch, ohne Einschlag, und eine Fire-Geometry-Komponente, die ohne Material bleibt, lässt den Binarizer scheitern.

    Wähle die Komponenten aus, drücke E und weise ein Penetrations-Material aus P:\DZ\data\penetration zu — metal_plate ist die übliche Wahl und gibt einen metallischen Trefferlaut. Es existieren zwei Arten: normale Materialien, deren Dicke dem modellierten Teil entspricht, und Plate-Materialien mit fixer Dicke unabhängig von der Geometrie. Bei einer Waffe baust du üblicherweise mehrere Boxen entlang des Korpus, damit Treffer akkurat registriert werden.

  10. Die Memory-Punkte setzen

    Die Memory-Punkte setzen

    • Werkzeug / wo Object Builder, Memory-LOD
    • Warum es zählt Achsen, Anbau- und Effektpunkte

    Der Memory-LOD enthält nicht-gerenderte benannte Punkte und Achsen, die das Objekt funktionieren lassen. Für jeden Gegenstand setzt du die Bounding Box, ce_center, ce_radius und einen inview-Punkt — Letzterer steuert, wie groß und gezoomt das Inventar-Icon wirkt.

    Was du sonst setzt, hängt vollständig von der Vanilla-Klasse ab, von der du erbst, arbeite also von einem ähnlichen Vanilla-Modell aus: eine Waffe ergänzt einen eye-Punkt, den Mündungspunkt (usti hav) am Lauf für Schuss und Mündungsfeuer, einen Richtungspunkt (konic hav) sowie Start und Ende des Hülsenauswurfs; eine Tür oder Leiter ergänzt ihre Rotationsachsen und Stufenpunkte; eine Optik ergänzt Punkte für Eye-Relief und Reticle-Ausrichtung. Schreibe die Namen exakt richtig — die Engine schlägt sie über den Namen nach.

  11. Proxies hinzufügen und die benannten Selektionen abgleichen

    Proxies hinzufügen und die benannten Selektionen abgleichen

    • Werkzeug / wo Object Builder
    • Warum es zählt Anbauteile, Slots, Magazine

    Alles, was über ein statisches Prop hinausgeht, hängt an Proxies und benannten Selektionen, und beide weichen je nach Typ ab. Eine Waffe bringt separate Proxies für ihr Magazin, ihre Optik, ihren Schalldämpfer und weitere Anbauteile mit, am Modell ausgerichtet und in jeden LOD kopiert; Kleidung und Lagerung verlassen sich stattdessen auf benannte Selektionen für ihre Slots und auf die Skelett-Gewichtung aus Schritt 2. Erstelle den Proxy, positioniere ihn und gib ihm einen Selektionsnamen wie magazine.

    Die entscheidende Regel ist, dass die hidden selection — ZBYTEK am Modell, der Verschluss, der Camo-Slot — exakt über die .p3d, die model.cfg und die hiddenSelections der Config hinweg übereinstimmen muss. Eine Abweichung dort ist genau der Grund, warum eine Textur, ein Anbauteil oder eine Animation lautlos versagt.

  12. config.cpp und model.cfg schreiben

    • Werkzeug / wo Notepad++ / VS Code
    • Warum es zählt Deklariert die Klasse, bindet das Skelett

    config.cpp teilt dem Spiel mit, was dein Mod ist und welche .p3d zu laden ist. CfgPatches registriert das Addon (units, requiredAddons wie DZ_Data, requiredVersion); die Klasse selbst setzt scope = 2, den Modellpfad (relativ, mit über Copy as path entferntem P:\) und displayName. Die Vererbung bestimmt das Verhalten: ein statisches Objekt von HouseNoDestruct, Lagerung von Inventory_Base, Kleidung von Clothing_Base, eine Waffe oder Optik von der nächstgelegenen Vanilla-Klasse — das Erben von Vanilla ist es, was dir das Scripting erspart.

    model.cfg bindet das Modell an sein Skelett und seine Animationen, und ihr Klassenname muss exakt mit dem .p3d-Dateinamen übereinstimmen, sonst verlinkt das Modell nicht. Ein Retexture wird aus der Config gesteuert, nicht ins Modell eingebacken: deklariere hiddenSelections und liefere hiddenSelectionsTextures / hiddenSelectionsMaterials pro Variante. Die Klassenfelder darüber hinaus hängen vom Inhaltstyp ab — behandelt im letzten Schritt.

  13. In eine PBO packen

    In eine PBO packen

    • Werkzeug / wo pboProject (oder Addon Builder)
    • Warum es zählt Erzeugt den ladbaren Mod

    Packe den Mod-Ordner vom P:-Laufwerk in eine .pbo. pboProject ist die verlässliche Wahl — es prüft jede Referenz (Config-, rvmat- und Texturpfade) und meldet Fehler präzise, und eine einzige falsch geschriebene rvmat-Stage stoppt den Build — wohingegen Addon Builder für einfache Packs funktioniert, aber weniger streng ist und bei komplexen Modellen schwächere Diagnostik liefert. Lies das Binarisierungs-Log, um bei einem fehlgeschlagenen Build die exakte Datei zu finden.

    Linux-Server sind case-sensitive, halte also jeden Ordner-, Datei- und Pfadnamen kleingeschrieben und konsistent. Signiere die PBO mit DSUtils — halte den privaten Schlüssel privat und liefere nur die öffentliche .bikey im keys-Ordner des Mods aus, und signiere nach jeder Änderung neu — damit verifySignatures-Server sie akzeptieren. Das fertige Layout ist @MyMod\addons\*.pbo plus @MyMod\keys\*.bikey.

  14. Im Spiel testen und iterieren

    Im Spiel testen und iterieren

    • Werkzeug / wo DayZ Community Offline Mode
    • Warum es zählt Schnelle Checks ohne Server

    Teste mit dem DayZ Community Offline Mode, einem kostenlosen Community-Tool — lade es von GitHub (Arkensor): https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode, lege es in deinen DayZ-Missions-Ordner und starte die beiliegende .bat. Drücke darin Y → Object, tippe den Klassennamen und platziere das Objekt — du siehst sofort Größe, Kollision und Trefferlaut, ohne einen Server hochzuziehen. Teste nach Asset-Typ: ein statisches Prop auf Platzierung, Kollision und Einschläge; ein Gebäude auf seinen Innenraum, Treppen, Türen und Leitern; eine Waffe auf Kammern, Feuern, Nachladen, Anbauteile und Sounds; Kleidung auf Anlegen, Ablegen, Durchscheinen und das Inventar-Icon. Um statische Objekte auf einer Live-Map zu platzieren, nutzt du anschließend das Object Spawner JSON oder einen Terrain-/Editor-Export.

    Korrigiere, packe neu, teste erneut, bis es sich richtig verhält. Häufige Korrekturen sind eine durchsichtige Stelle (wähle die fehlerhafte Fläche, kopiere sie, drücke W, füge ein), ein falscher Verschluss (neu definieren) oder ein vergessenes Magazin-Script. Wenn etwas fehlt oder weiß rendert, benennen die Logs in %localappdata%\DayZ das exakte fehlende Modell, die Textur, den falschen Pfad oder die kaputte Config-Klasse — lies sie zuerst.

  15. Besonderheiten nach Inhaltstyp: Waffen, Kleidung, Gebäude, Optiken

    Besonderheiten nach Inhaltstyp: Waffen, Kleidung, Gebäude, Optiken

    • Werkzeug / wo Config + model.cfg + DayZ-Samples
    • Warum es zählt Wo die Typen auseinandergehen

    Eine Waffe braucht über das Modell hinaus am meisten. Du erstellst ein Magazin und Munition — CfgMagazines für das Magazin, CfgAmmo für das Projektil (Treffer und Schaden, initSpeed, airFriction) — deklarierst dann die kompatiblen magazines[] und das Kammern an der Waffe und erbst Rückstoß und Streuung von einem nahen Vanilla-Gewehr. Ihre Nachlade- und Feueranimationen werden normalerweise über die model.cfg von dieser Vanilla-Waffe geerbt, statt gescriptet zu werden.

    Eigene Sounds sind ihre eigene Schicht: eine CfgSoundShaders- + CfgSoundSets-Config definiert die Schuss- und Schalldämpfer-Schuss-Sounds (idealerweise mit Tail- und Interior-Varianten), die die Waffe dann in ihren Einzel- und Vollautomatik-Feuermodi referenziert. Die drei Sound-Shader müssen mit den Sound-Sets zusammenpassen; eine fehlende Referenz ist im Spiel schlicht stumm, prüfe also die Logs.

    Kleidung weicht am frühesten ab — zurück in Blender — mit der Skelett-Gewichtung und Körperpassung aus Schritt 2, dazu den richtigen benannten Selektionen. Ihre Config erbt von Clothing_Base mit itemSize, itemsCargoSize, heatIsolation und clothingType, und Farbvarianten kommen aus hiddenSelectionsTextures statt aus separaten Modellen. Ein begehbares Gebäude stützt sich auf die Geometry-Komponenten und den Roadway-LOD; seine Türen und Leitern werden aus den Achsen und Punkten des Memory-LOD gesteuert, die an model.cfg-Animationen und Config-Aktionen gebunden sind — kopiere Bohemias DayZ-Samples (Test_Building, Test_Ladders).

    Eine Optik (Scope) ist ein kleiner eigener Build: das Absehen ist eine separate dünne p3d mit einem Glas-/Lens-Material, du setzt eye- und Ausrichtungspunkte im Memory-LOD, und die Klasse erbt von ItemOptics für ihre Zoom-, Zeroing- und Vergrößerungsmodi. Halte es einfach, indem du es auf die nächstgelegene Vanilla-Optik stützt und nur das änderst, was du brauchst (zum Beispiel den Zoom-Bereich).

DayZ-Modding-Tutorial

Quellen

FAQ

FAQ zum Import eigener Modelle

FAQ
Kann ich ein Unity-Modell in DayZ importieren?

Das Unity-Projekt selbst nicht — DayZ nutzt kein Unity. Aber ein aus Unity als FBX oder OBJ exportiertes 3D-Modell läuft durch die normale Kette: Texturen nach PAA konvertieren, LODs bauen, Config schreiben. Unity-Materialien, -Shader, -Prefabs und -Skripte werden nicht übernommen — du baust das Material als .rvmat neu.

Kann ich ein Blender-Modell in DayZ importieren?

Ja — Blender ist hier das Standard-Modellierwerkzeug. Exportiere nach FBX (die Arma Toolbox hilft), importiere im Object Builder, konvertiere die Texturen nach PAA und schreibe die Config. Genau das ist der gesamte Ablauf oben.

Kann ich eigene Modelle oder Waffen auf einen Konsolen-DayZ-Server (Xbox oder PlayStation) bringen?

Nein. Eigene-Modell-Mods sind nur für PC. Konsolen-DayZ betreibt sanktionierte Server ohne clientseitige eigene Inhalte, daher funktionieren importierte Modelle, Waffen und Kleidung auf PC-Servern, nicht auf Xbox oder PlayStation.

Muss ich programmieren können, um eine DayZ-Mod zu erstellen?

Für ein statisches Prop oder einen Retexture nein — es ist nur ein Modell, Texturen und eine kleine config.cpp. Waffen und fortgeschrittene Items können etwas Enforce-Script nutzen, aber das meiste Verhalten wird von einer nahen Vanilla-Klasse geerbt, du kommst also ohne Scripting weit.

Ist DayZ-Modding kostenlos, und welche Software brauche ich?

Ja. Die Kernwerkzeuge sind kostenlos: DayZ Tools (kostenlos auf Steam, wenn du DayZ besitzt) und Blender. Optionale Extras wie Mikeros pboProject haben kostenlose Stufen. Du brauchst keine kostenpflichtige Software, um ein Modell zu importieren.

Darf ich Modelle aus einem anderen Spiel (GTA, Garry’s Mod) in DayZ nutzen?

Nur wenn die Lizenz es ausdrücklich erlaubt — und kaum eine tut das. Modelle aus einem anderen Spiel oder Mod zu reißen verletzt deren Urheberrecht und ist der häufigste Grund, warum eine DayZ-Mod entfernt wird; nutze stattdessen CC0- oder kommerziell lizenzierte Assets.

Kann ich die Texturen eines heruntergeladenen Modells einfach in _CO / _NOHQ / _SMDI umbenennen?

Nein. Albedo und die Normal-Map entsprechen grob _CO und _NOHQ, aber _SMDI ist eine Specular-/Gloss-Map — Metallic und Roughness müssen darin konvertiert oder eingebacken werden, nicht umbenannt. Texturen sollten zudem Zweierpotenz-Größen haben (1024 / 2048 / 4096).

Mein Objekt hat keine Kollision, oder Kugeln gehen hindurch — warum?

Keine Kollision bedeutet, dass es keinen Geometry-LOD gibt oder seine Teile keine Komponenten oder Masse haben. Dass Kugeln hindurchgehen, heißt, es fehlt ein Fire-Geometry-LOD mit einem Penetrations-Material. Und wenn Charaktere von einem Boden oder einer Treppe abrutschen, fehlt ein Roadway-LOD. Jeder LOD erledigt eine eigene Aufgabe.

Warum laden meine Texturen auf meinem PC, aber nicht bei anderen Spielern?

Du hast sie über einen absoluten C:\-Pfad referenziert. Nutze immer den relativen Mod-Ordner-Pfad auf dem P:-Laufwerk, damit die Assets auf jedem Rechner auflösen.

Wie unterscheidet sich eine Waffe von einem statischen Prop?

Es ist dieselbe Kette plus eine Menge am Ende: zusätzliche Memory-Punkte (eye, muzzle, Auswurf), Proxies für Magazin, Optik und Schalldämpfer, eigene Munition (CfgMagazines / CfgAmmo), eigene Sounds (CfgSoundShaders / CfgSoundSets) und CfgWeapons. Die Animation wird meist von einer nahen Vanilla-Waffe geerbt — den schweren Teil bilden das Abgleichen von model.cfg, Memory-Punkten und Selektionen, nicht das Scripting.

Wie erstelle ich eigene Kleidung oder einen Retexture?

Kleidung wird auf das DayZ-Skelett gewichtet und in Blender an den Körper angepasst, auf ein Kleidungsstück beschränkt und erbt dann von Clothing_Base mit itemSize, Cargo, heatIsolation und clothingType. Ein Retexture (Farbvariante) wird aus hiddenSelections + hiddenSelectionsTextures in der Config gesteuert, nicht ins Modell eingebacken.

Kann ich ein Modell aus Arma 3 übernehmen?

Ja, wenn die Lizenz es erlaubt. Entbinarisiere die PBO (Crowbar), importiere das MLOD mit der Arma Toolbox, beschränke es auf ein einzelnes DayZ-Kleidungsstück und korrigiere das Durchscheinen des Körpers. Armas Rigging und Gewichte sind in DayZ meist wiederverwendbar, aber prüfe Skelett und Selektionen. Nutze niemals Assets, zu deren Weiterverbreitung du nicht lizenziert bist.

Wie viele Polygone sollte mein Modell haben?

Grob 1–5k Dreiecke für ein Prop, 10–20k für den höchsten LOD einer Waffe, niedrige Tausender für Kleidung, wobei jeder weitere Resolution-LOD etwa halb so viel wie der vorige hat und der gröbste bei rund 500 liegt. Halte Texturen auf Zweierpotenz bis 4096.

Brauche ich alle LOD-Typen?

Nein. Ein einfaches Prop braucht Resolution, Geometry und idealerweise Fire Geometry. View Geometry, View Pilot, Roadway, Shadow und zusätzliche Memory-Punkte werden nur hinzugefügt, wenn der Inhaltstyp — Kleidung, Waffe, begehbares Gebäude — sie wirklich braucht.